Mutaforma
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Indice |
Mutaforma
Un mutaforma non ha una forma che possa definirsi propria: questo personaggio è invece in grado di assumere la sembianza più conveniente a seconda della situazione. Mentre gli altri basano la loro identità principalmente sul proprio aspetto esteriore, il mutaforma riesce ad avvicinarsi maggiormente al proprio vero io grazie alle sue trasformazioni. È giocoforza, infatti, che il suo io non sia basato sull'aspetto, ma sull'animo, che rappresenta l'unico elemento costante. È la forza interiore di questo animo che permette ai mutaforma di cambiare forma a piacimento, restando sempre uguali a se stessi dentro di sé.
Dado vita: d8
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Abilità: Empatia animale, Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Persuadere, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestrismo, Mescere pozioni, Creare bacchette, Deviare frecce, Scrivere pergamene
Tiri salvezza primari: Tempra, Riflessi
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Note importanti
Se il personaggio muore mentre è mutato, se resuscitato non avrà i bonus dagli oggetti, in quel caso deve o togliere e reindossare tutti gli oggetti oppure ristrasformarsi se vuole avere i bonus. Inoltre, ritornando alla forma normale da quella di coboldo il mantello deve essere tolto e rimesso.
Quando il personaggio torna alla forma normale (quindi, anche quando riposa) si perdono i bonus ai punti ferita della mutazione, questo ha peso soprattutto se siete feriti gravemente o quasi morti, infatti, potreste morire tornando alla forma normale, fate attenzione e prima di tornare alla vostra forma curatevi.
Se si è nella forma di non-morti si è considerati non morti a tutti gli effetti, e le cure normali hanno l'effetto opposto.
Modifiche di Necronomicon 4
Le trasformazioni sono state riviste. È bene che le testiate in area TEST prima di fare la vostra combo. In genere la costituzione resta sempre quella base, mentre FOR e DEX sono state riviste per tutte le forme.
Tutti i poteri degli oggetti (armi, armature, altri oggetti) sono SEMPRE trasferiti sulla forma mutata (tutto viene mergiato).
Per il calcolo dei diversi danni dei vari poteri delle forme trasformate viene inserito il concetto di Livello Polimorfico LP.
Il livello polimorfico (LP) è dato dal Livello Druido + Livello Mutaforma (con un bonus di +1 ogni 5 livelli da mutaforma) + Livello Ranger e conta ovviamente anche i livelli leggendari.
Per il calcolo della CD e dei vari poteri delle forme la formula è la seguente CD=25 + LP/2
Per gli incantesimi Frenesia di sangue e Tutt'uno con la terra, il livello da mutaforma è considerato nel calcolo del Livello Caster.
Poteri delle varie trasformazioni:
Molte forme sono in grado di respirare sott'acqua, o sopportare il calore del deserto.
Per molte trasformazioni la forza è stata alzata intorno al liv 50.
- Forma di drago: Il danno del soffio è di 1d10 per LP, il drago blu respira nell'acqua e il drago rosso respira nel deserto
- Golem pietra: Il lancio delle rocce provoca 1d6 di danno contundente ogni 2 LP, respira nell'acqua e nel deserto
- Golem di ferro: Respira nell'acqua e nel deserto
- Golem demoniaco: Respira in acqua e nel deserto
- Slaad della Morte: Chaos Spittle: Danno magico 1d6 per LP
- Manticora: Gli aculei infliggono 1d6 ogni 4 LP, respira nel deserto
- Vampiro: Lo sguardo dominante calcola la CD. Inoltre respira in acqua
- Attacco psionico Illithid: CD
- Barriera inerziale illithid: Assorbe ½ LP +20
- Arpia: L'urlo calcola la CD
- Pietrificazione della medusa: CD
- Basilisco: Per lo sguardo pietrificante calcola la CD. Inoltre respira nel deserto
- Fantasma: Il tocco diminuisce la forza di 1d6 ogni 6 livelli, se la forza scende a 0 muore. Risucchia il livello di 1d6 ogni 10 livelli. Inoltre, respira in acqua e nel deserto
- Forma di whirmling: il danno è di 1d10 ogni 2 LP
- Azer: danno fuoco 1d4 x LP + modificatore saggezza. L'Azer sopporta il calore del deserto.
- Rakshasa: usa il LP per il livello dei suoi incantesimi
- Drider: usa il PL per il livello dei suoi spell
- Lizard: può respirare nelle aree subacquee
- Signore Risorto: Respira in acqua e nel deserto
Durante la Mutazione
Caratteristiche Base:
Durante la mutazione le caratteristiche del personaggio variano nel seguente modo:
- Per ogni tipo di mutazione i valori di Forza e Destrezza sono definiti e non sono influenzate da quelli del personaggio non mutato.
- Si perdono tutti i bonus ed i malus della razza base del personaggio (ad esempio, un mutaforma nano perde il +2 alla Costituzione ed il -2 al Carisma).
- Se si muta in una razza base (es. il combattente drow, di razza base elfo) si prendono i bonus ed i malus di tale razza (Elfo: +2 Destrezza, -2 Costituzione).
- Eccetto che per gli effetti derivanti dai due punti precedenti, le altre caratteristiche (Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) rimangano le stesse che aveva il personaggio in forma non mutata.
Bonus di Attacco Base:
Al fine del calcolo del tiro per colpire mentre si è mutati viene conteggiato l'attacco base del personaggio.
Talenti:
Tutti i bonus derivanti da talenti (eccezion fatta per quelli che alterano le caratteristiche che vengono modificate in forma mutata) vengono mantenuti durante la trasformazione.
Bonus alla Classe Armatura dei Monaci: Il bonus alla Classe Armatura del monaco viene mantenuto durante la mutazione (questo vale anche se il personaggio non mutato indossava l'armatura).
Incantesimi di potenziamento: Tutti gli effetti degli incantesimi di potenziamento persistono sul personaggio mutato (dovranno essere lanciati prima di mutare) tranne l'incantesimo "Libertà di Movimento".
Classe di Specializzazione
Requisiti
Per diventare un mutaforma, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
- Forma alternativa: deve avere una forma alternativa naturale (come la Forma selvatica del druido)
- Talenti: Sensi acuti
- Lancio incantesimi: incantesimi di 3 livello da druido o superiore
Level progression
| Lvl | BAB | Saves | Feats | HP range | Forms becoming available | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fort | Ref | Will | ||||||
| 1st | +0 | +2 | +2 | +0 | Forma selvatica superiore I | 4-8 | wyrmling | |
| 2nd | +1 | +3 | +3 | +0 | 8-16 | |||
| 3rd | +2 | +3 | +3 | +1 | Forma selvatica superiore II | 12-24 | harpy, gargoyle, minotaur | |
| 4th | +3 | +4 | +4 | +1 | Forma selvatica superiore infinita I | 16-32 | ||
| 5th | +3 | +4 | +4 | +1 | Forma selvatica superiore III | 20-40 | basilisk, drider, manticore | |
| 6th | +4 | +5 | +5 | +2 | 24-48 | |||
| 7th | +5 | +5 | +5 | +2 | Forma umanoide, Forma selvatica superiore infinita II | 28-56 | drow warrior, lizardfolk whipmaster, kobold commando | |
| 8th | +6 | +6 | +6 | +2 | 32-64 | |||
| 9th | +6 | +6 | +6 | +3 | 36-72 | |||
| 10th | +7 | +7 | +7 | +3 | Forma selvatica superiore IV, Forma selvatica superiore infinita III | 40-80 | dire tiger, medusa, mindflayer | |
Mutaforma Epico
Solo i druidi possono diventare mutaforma.
Il mutaforma epico è un vero maestro del cambiamento di forma ed è in grado di assumere l'aspetto di quasi tutte le creature esistenti, utilizzando i propri talenti epici.
Dado vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il mutaforma epico ottiene un talento bonus ogni 3 livelli. In altre parole, ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28.
Talenti epici bonus: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Velocità fulminea, Forma di costrutto, Forma draconica, Resistenza energetica epica, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico, Grande saggezza, Incantesimi in combattimento potenziato, Forma di esterno, Forma di non morto
Talenti epici di classe selezionabili: Velocità fulminea, Abilità focalizzata epica (Empatia animale)
| Lvl | Feats | HP range | Forms becoming available | |
|---|---|---|---|---|
| 11th | 44-88 | epic harpy, epic gargoyle, epic minotaur | ||
| 12th | 48-96 | |||
| 13th | bonus feat, Forma umanoide infinita | 52-104 | ||
| 14th | 56-112 | |||
| 15th | 60-120 | epic basilisk, epic drider, epic manticore | ||
| 16th | bonus feat, Forma selvatica superiore infinita IV | 64-128 | ||
| 17th | 68-136 | epic drow warrior, epic lizardfolk whipmaster, epic kobold commando | ||
| 18th | 72-144 | |||
| 19th | bonus feat | 76-152 | ||
| 20th | 80-160 | |||
| 21th | 84-168 | |||
| 22th | bonus feat | 88-176 | ||
| 23th | 92-184 | |||
| 24th | 96-192 | |||
| 25th | bonus feat | 100-200 | ||
| 26th | 104-208 | |||
| 27th | 108-216 | |||
| 28th | bonus feat | 112-224 | ||
| 29th | 116-232 | |||
| 30th | 120-240 |
Notes
- Requires Hordes of the Underdark.
- The shifter and druid shapeshifting feats cannot be dispelled.
- Spell resistance from the shapes does not stack with the monk's diamond soul feat.
- Damage reduction from the shapes does not stack with other forms of damage reduction.
- All of the shapes which require an epic shifter actually require greater wildshape IV. Hence, they can be taken with 10 levels of shifter as opposed to 11.
- Shifters (and druids) cannot take the weapon proficiency (simple, martial, or exotic) feats on a shifter (or druid) level. An elven shifter will receive racial bonus proficiencies in longsword, rapier, longbow, and shortbow. In order to gain additional proficiencies, a level of a third class can be taken.