Modifiche alle armi e alle armature
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Modifiche alle armi
Alcune armi, soprattutto grandi, sono state modificate per migliorare la loro portata
Armi grandi
Ascia Grande: cambiata da 20x3 a 19/20x3
Spadone: cambiato da 19/20x2 a 19/20x3
Alabarda cambiata da 20x3 a 18/20x2
Mazzafusto pesante: cambiato da 19/20x2 a 19/20x3
Bastone Ferrato da 20x2 a 19/20x3
Lancia da 20x3 a 20x4
Tridente da 20x3 a 20x4
Armi esotiche
Spada Bastarda: da 19-20/x2 a 19-20/x3
Ascia nanica da da 20/x3 a 19-20/x3
Katana da 19-20/x2 a 18-20/x2
Frusta da 20/x2 a 18-20/x2
Armi doppie
Mazza doppia da 20/x2 a 18-20/x3 – i danni da 1d8 a 2d8
Ascia doppia da 20/x3 to 20/x4 – i danni da 1d8 a 2d8
Spada a due lame da 19-20/x2 a 18-20/x3 i danni da 1d8 a 2d8
Altre armi
Arco lungo 19-20x3
Arco corto 19-20x3
Ascia Piccola 19-20x3
Armi Zen
Il falcetto e il bastone magico sono ora considerate armi zen. Ovvero usano se si prende il talento arciere zen usano il bonus saggezza, se più alto di quello forza (o destrezza se si usa il talento arma preferita) al fine del calcolo dell'attacco (attenzione, non appare sulla scheda del pg ma solo nel log).
Armi eteree
Se si prende il talento contrattore nato (Silver palm) selezionabile solo al primo livello si potranno usare le seguenti armi utilizzando il bonus intelligenza o carisma (se superiore a quello forza o destrezza).
Pugnale, spada corta, stocco
L'esploratore arpista prende questo talento al livello 1 in automatico.
Armi da Monaco
Un arma da monaco conserva lo stesso numero di attacchi che un monaco ha a mani nude (come ad esempio la Kama).
Al raggiungimento del 7 livello da monaco vengono considerate come armi da monaco anche l'arco corto, i kukri e gli shuriken il bastone ferrato e e la katana.
Inoltre può usare una katana come arma su destrezza (attenzione, non appare sulla scheda del pg ma solo nel log)
può usare il bastone ferrato come arma su saggezza (attenzione, non appare sulla scheda del pg ma solo nel log)
Sebbene le armi da monaco beneficino del UBAB del monaco, non è tuttavia utilizzabile l'abilità raffica di colpi con esse. Tale abilità è utilizzabile solo combattendo senz'armi oppure utilizzando delle kama.
Equilibrio delle Armi
I danni e i bonus d'attacco sulle armi sono stati equilibrati in base al critico dell'arma in modo che non vi sia quasi alcuna differenza tra una spada lunga e una bastarda ad esempio.
Armi con critico migliore hanno attacco e danni inferiori. Le armi con critici bassi hanno spesso abilità particolari come incantesimi o effetti su colpo, bonus ulteriori, slot extra.
Le armi hanno generalmente soltanto danni elementali, le armi più scarse o i guanti d'arme hanno bonus fisici sommabili al bonus di potenziamento.
Qualcuna ha danni energetici ma sono limitati a classi particolari o armi con critico 20x2 e sono sempre sommabili alle abilità e incantesimi.
Per provare le armi (attacco e danni) vi consigliamo di guardare in area TEST dove sono disponibili per i test le copie esatte delle armi più potenti che è possibile trovare.
Sono inoltre presenti alcune armi più potenti delle altre, ma con specifici requisiti di classe e/o valori di caratteristica base per valorizzare particolari classi e combo.
Danni Extra sulle armi
Molti incantesimi (arma infuocata, spada sacra, fuoco oscuro, arma assordante, pugnale dell’assassino, lama assassina, etc..) o talenti (punire il bene/male, preparazione arma del guerriero) possono aggiungere danni aggiuntivi alle armi, il danno che viene indicato sull’arma è solo di 1 danno aggiuntivo (di vario tipo) ma il motore applica poi correttamente i danni extra.
CAP: Questi tipi di danni extra hanno un cap dei danni pari a 80+2 per ogni punto in forza. Ovvero un pg più e forte e più danni ovviamente riesce a fare.
Nota: le Armi con Magie su Colpo (es Debilitazione, blocca mostri, botto di horizikaul) non sono cumulabili con altri effetti come arma infuocata, punizione divina, lama assassina.
Armi da Lancio e Munizioni
Shuriken, Asce da Lancio, Proiettili per la Fionda, Frecce e Quadrelli sono stati notevolmente potenziati per essere competitivi con le altre armi. Sono in vendita da Ziklino dei Foderi Magici che creano munizioni sempre più potenti a seconda del livello del personaggio.
Modifiche alle Armature
Le armature sono state rivalutate per valorizzare le armature leggere e medie, e per creare una maggior differenziazione. In particolare, sono stati rivalutati i CAP di destrezza e le immunità presenti; gradualmente, più l'armatura è pesante, minore sarà il cap ma maggiore saranno le immunità fisiche. Classi diverse rendono meglio a seconda del tipo di armatura indossata.
Vi sono in ogni caso alcune eccezioni, come vesti con immunità da armature pesanti, dedicate a particolari classi e combo, con restrizioni di classe e/o valori di caratteristica base.
| Armatura | Bonus AC | Max bonus DEX | Max bonus DEX necro5 | Fallimento arcano
|
|---|---|---|---|---|
| Vesti | 0 | +100 | +100 | 0% |
| Armatura leggera 1 | +1 | +30 | +38 | 5% |
| Armatura leggera 2 | +2 | +29 | +37 | 10% |
| Armatura leggera 3 | +3 | +28 | +36 | 20% |
| Armatura media 4 | +4 | +9 | +12 | 20% |
| Armatura media 5 | +5 | +8 | +10 | 30% |
| Armatura pesante 6 | +6 | +3 | +6 | 40% |
| Armatura pesante 7 | +7 | +2 | +4 | 40% |
| Armatura pesante 8 | +8 | +1 | +2 | 45% |