Guardia Nera
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Guardia Nera
Il Campione del male non prova pietà, è votato alla morte e alla distruzione. La Guardia Nera è l’Antipaladino, obbedisce a una divinità malvagia e stringe patti con Demoni e Diavoli. Spesso è al comando di creature malvagie come Demoni, che guida in battaglia con estrema crudeltà.
Attraverso il patto con un immondo, la Guardia Nera è in grado di praticare un certo grado di magia arcana, che la potenzia in combattimento.
Alcune Guardie Nere sono esseri spietati del tutto simili a demoni, senza alcuna legge morale se non l’egoismo del trarre vantaggio da qualsiasi situazione. Ciò che è inutile o di intralcio deve essere eliminato nel più crudele dei modi.
Altre sono invece più subdole e pianificatrici, spesso hanno ruoli di comando e compiti di diplomazia. Se giungono al potere in una città danno in genere luogo a una tirannia spietata.
In combattimento la Guardia nera ha capacità combattive sia devastanti grazie al potere delle sue magie e delle sue capacità, sia sleali come l’uso di veleni o colpire ai fianchi i nemici
Alcune Guardie Nere portano con se un fedele compagno immondo, in genere un demone come un Vrock o una Succube oppure un Incubo da cavalcare.
La Guardia Nera di Velsharoon è subdola e pianificatrice, in genere comanda legioni di immondi da affiancare a quelle di non morti dei necromanti alleati, a volte è un Vampiro lei stessa, braccio destro di Necromanti molto potenti, o con qualche conoscenza nel campo della necromanzia lei stessa, specie se ha una buona esperienza nell'uso della magia. In genere combatte o comunque possiede un Bastone Ferrato in onore della sua divinità
La Guardia Nera di Talos è la distruzione impersonificata, tutto ciò che è debole, di ostacolo o inutile deve essere disintegrato. In genere combatte o comunque possiede una Lancia, un Tridente o una Doppia Ascia in onore della sua divinità
La Guardia Nera di Cyric è in genere una folle omicida, paragonabile più a una bestia che ad un essere senziente. In genere sono agili e combattono con spade corte o pugnali avvelenati.
La Guardia Nera di Talona ama più di ogni altra cosa i veleni e le malattie e usa in genere minacciare nobili o regnanti con la promessa di piaghe ed epidemie. In genere usa o porta con se una Falce, perché come un orribile morbo falcia via migliaia di vittime alle proprie spalle
La Guardia Nera di Mask è in genere anche esperta nelle abilità da ladro o assassino. Come quella di Cyric e di Talona ama molto usare i veleni e in genere attacca di notte, alle spalle o ai fianchi i nemici. Non ha insomma alcuna lealtà in combattimento
La Guardia Nera di Llolth è in genere una Drow di rango nobiliare al comando di un casato oppure un soldato Drow al servizio di una Matrona come guardia del corpo personale, oppure un Drider vendicativo e carico di odio. Usa in genere Spade Bastarde, Spade Lunghe o Spadoni, o nel caso preferisca armi leggere Spade Corte, Stocchi o Pugnali, armi abbastanza diffuse tra i drow. i Drider usano invece quasi sempre armi di taglia grande, Preferendo Lance, Alabarde o cose simili. Ovviamente sono sempre avvelenati.
Dado di vita: d10
Competenze: armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armature, scudi.
Punti abilità: 2 + modificatore int.
Abilità selezionabili: concentrazione, creare armature, creare trappole, creare armi, disciplina, curare, intimidire, conoscenze, parata, persuadere, dileggiare, muoversi silenziosamente, osservare.
Talenti bonus selezionabili: ambidestrismo, combattere con due armi, scudo divino, potere divino, competenze nelle armi esotiche.
Tiri salvezza primari: tempra.
Bonus di attacco base: +1 per livello
Modifiche di Necronomicon 5
La guardia nera ottiene un bonus permanente di +2 alla forza ed al carisma ogni 10 livelli.
Punire il bene e Punire il male sono stati modificati.
Le evocazioni della guardia nera sono state notevolmente potenziate: Il Vrok Epico ha 2000 punti ferita.
L'incantesimo Contagio solo per la guardia nera è stato completamente modificato ed ora ha i seguenti effetti:
Effettua un "Tocco del Vampiro di Massa" infliggendo 1d12 di danno per ogni livello di Guardia Nera. La Guardia Nera ottiene un incremento di punti ferita temporaneo pari alla somma di tutti i danni inflitti (fino ad un massimo del doppio dei suoi pf). Se si hanno almeno 10 livelli da GN l’incantesimo si può usare una volta ogni 6 minuti. Il tempo di ricarica diminuisce di 1 minuto ogni 10 livelli da GN. Una GN di liv 50 può usare il l’incantesimo contagio una volta al minuto.
Il talento Forza Straordinaria dura 1 round per LC e garantisce +1 all'attacco ogni 10 livelli e si ricarica ogni (80- GN) round (con 60 livelli da BG diventa perenne).
Il talento Infliggi ferite critiche ha la stessa forza di ferire e si ricarica ogni (120 - GN) round (con 60 livelli da BG diventa perenne).
Classe di Specializzazione
Requisiti
Per diventare una guardia nera il pg deve possedere i seguenti requisiti:
- allineamento qualsiasi malvagio
- attacco base +6
- 5 gradi in nascondersi
- talento “incalzare”
Note: Per poter prendere questi talenti è necessari avere almeno 13 in forza o un livello da monaco
Level progression
| Lvl | BAB | Saves | Feats | HP range | Sneak attack |
Summoned creature | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fort | Ref | Will | ||||||
| 1st | +1 | +2 | +0 | +0 | Avvelenare | 5-10 | - | |
| 2nd | +2 | +3 | +0 | +0 | Forza straordinaria, Benedizione oscura, Punire il bene | 10-20 | - | |
| 3rd | +3 | +3 | +1 | +1 | Creare non morti, Scacciare non morti | 15-30 | - | ghast |
| 4th | +4 | +4 | +1 | +1 | Attacco furtivo | 20-40 | 1d6 | |
| 5th | +5 | +4 | +1 | +1 | Evocare immondo | 25-50 | 1d6 | succubus |
| 6th | +6 | +5 | +2 | +2 | infliggi ferite gravi | 30-60 | 1d6 | |
| 7th | +7 | +5 | +2 | +2 | Contagio, Attacco furtivo | 35-70 | 2d6 | doom knight |
| 8th | +8 | +6 | +2 | +2 | Infliggi ferite critiche | 40-80 | 2d6 | |
| 9th | +9 | +6 | +3 | +3 | 45-90 | 2d6 | vrock | |
| 10th | +10 | +7 | +3 | +3 | Attacco furtivo | 50-100 | 3d6 | |
Suggerimenti su come diventare GN
- Ogni classe predisposta al combattimento in mischia e ogni classe basata su carisma, può diventare una buona GN
- Il ladro, il bardo, il monaco e il ranger hanno nascondersi come abilità di classe, necessaria per divantare GN.
- Più di tutto è necessario il desiderio di servire le forze delle tenebre.
Guardia nera epica
Dado di vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore int.
Talenti bonus: la guardia nera epica acquista un talento bonus ogni tre livelli, in altre parole ai livelli 13, 16, 19, 22, 25 e 28.
Talenti bonus epici selezionabili: pelle dura, critico devastante, robustezza epica, evocazione planare epica, valore epico, reputazione epica, arma epica focalizzata, scacciare extra, incantesimi in combattimento potenziati, attacco furtivo potenziato, velocità fulminea, critico distruttore, salute perfetta, scacciare planari.
Specialità: l’ attacco furtivo migliora di +1d6 ogni tre livelli dopo il decimo livello.
Le evocazioni planari, ogni cinque livelli dopo il decimo, guadagnano +2 al tiro per colpire, +2 all' armatura naturale e +1 a forza e intelligenza.
| Lvl | Feats | HP range | Sneak Attack |
Fiend bonuses | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HD | AC | STR | INT | |||||
| 11th | 55-110 | 3d6 | - | - | - | - | ||
| 12th | 60-120 | 3d6 | - | - | - | - | ||
| 13th | bonus feat, sneak attack, blackguard | 65-130 | 4d6 | - | - | - | - | |
| 14th | 70-140 | 4d6 | - | - | - | - | ||
| 15th | 75-150 | 4d6 | +2 | +2 | +1 | +1 | ||
| 16th | bonus feat, sneak attack, blackguard | 80-160 | 5d6 | +2 | +2 | +1 | +1 | |
| 17th | 85-170 | 5d6 | +2 | +2 | +1 | +1 | ||
| 18th | 90-180 | 5d6 | +2 | +2 | +1 | +1 | ||
| 19th | bonus feat, sneak attack, blackguard | 95-190 | 6d6 | +2 | +2 | +1 | +1 | |
| 20th | 100-200 | 6d6 | +4 | +4 | +2 | +2 | ||
| 21th | 105-210 | 6d6 | +4 | +4 | +2 | +2 | ||
| 22th | bonus feat, sneak attack, blackguard | 110-220 | 7d6 | +4 | +4 | +2 | +2 | |
| 23th | 115-230 | 7d6 | +4 | +4 | +2 | +2 | ||
| 24th | 120-240 | 7d6 | +4 | +4 | +2 | +2 | ||
| 25th | bonus feat, sneak attack, blackguard | 125-250 | 8d6 | +6 | +6 | +3 | +3 | |
| 26th | 130-260 | 8d6 | +6 | +6 | +3 | +3 | ||
| 27th | 135-270 | 8d6 | +6 | +6 | +3 | +3 | ||
| 28th | bonus feat, sneak attack, blackguard | 140-280 | 9d6 | +6 | +6 | +3 | +3 | |
| 29th | 145-290 | 9d6 | +6 | +6 | +3 | +3 | ||
| 30th | 150-300 | 9d6 | +8 | +8 | +4 | +4 | ||
Special
Sneak attack: increases by +1d6 every three levels after 10th.
Summon fiend: For every five blackguard levels above 10th, the summoned fiend gains +2 bonus hit dice, its natural armor increases by +2, and its strength and intelligence each increase by +1.
Inflict wounds: The DC calculation for both inflict wound feats follows: 10 + blackguard level + Constitution Modifier.
Note
- Richiede Shadows of Undrentide.
- L' attacco furtivo della GN si somma all' attaco furtivo del ladro e all'attacco mortale dell' assassino
- The epic fiendish servant feat is available only as an epic bonus feat.