Elenco delle modifiche alle classi e talenti

Da Necrowiki.

Indice

<cþþ > *** Elenco modifiche effettuate alle classi ****</c>

<cþþ > *** Si consiglia di verificare sul necrowiki.231.it l’elenco delle modifiche ****</c>

<cþþ >Livelli leggendari</c>

Per ciascuna abilità o incantesimo vengono considerati i livelli fino al 60 se si ha come classe di controllo la classe in oggetto. La classe di controllo è quella in cui si sono fatti più livelli nei primi 40 livelli. A parità di livelli conta la prima classe che avete nella scheda del pg.

I personaggi che raggiungono molta esperienza anche dopo il livello 60 vengono premiati automaticamente con un +1 permanente alla costituzione a partire dai 15mil di punti exp (vedi libro dei livelli leggendari per approfondimenti).

<cþþ >Critico devastante: </c>

Il critico devastante è disabilitato per i mostri.

Prendere il critico devastante non uccide sul colpo ma aumenta l’effetto moltiplicatore del critico di 1. Per esempio una spada che normalmente ha un moltiplicatore x2 se si prende il devastante diventa x3. Si somma al moltiplicatore Ki del maestro d’armi.

<cþþ >Occultamenti: </c>

Gli occultamenti massimi raggiungibili sono 80% per l’incantesimo volto etereo e per nascondersi nelle ombre, in tutti gli altri casi l’occultamento massimo è il 60%.

Il talento schivare epico limita al 50% l’occultamento massimo.

<cþþ >Modifiche alle armi: </c>

Alcune armi, soprattutto grandi, sono state modificate per migliorare la loro portata:

Armi grandi

Ascia Grande: cambiata da 20x3 a 19/20x3

Spadone: cambiato da 19/20x2 a 19/20x3

Alabarda cambiata da 20x3 a 18/20x2

Mazzafusto pesante: cambiato da 19/20x2 a 19/20x3

Bastone Ferrato da 20x2 a 19/20x3

Lancia da 20x1 a 20x4

Tridente da 20x3 a 20x4

Armi esotiche

Spada Bastarda: da 19-20/x2 a 19-20/x3

Ascia nanica da da 20/x3 a 19-20/x3

Katana da 19-20/x2 a 18-20/x2

Frusta da 20/x2 a 18-20/x2

Armi doppie

Mazza doppia da 20/x2 a 18-20/x3 – i danni da 1d8 a 2d8

Ascia doppia da 20/x3 to 20/x4 – i danni da 1d8 a 2d8

Spada a due lame da 19-20/x2 a 18-20/x3 i danni da 1d8 a 2d8

Altre armi

Arco lungo

Arco corto

Ascia Piccola

Note

Inoltre per rendere valide tutte le armi sono stati bilanciati i Danni e i Bonus d'attacco. Ovvero più l’arma fa danni meno bonus d’attacco massimo potrà avere.

Le Armi sono state distinte in diverse categorie di critico e utilizzo simile (es due mani, destrezza...): per esempio uno spadone ha bonus massimo di potenziamento +4 e 50 danni max circa, un martello da guerra o una spada lunga hanno bonus di potenziamento di +6/+7 e 60-65 danni extra.

Le armi più scarse e meno usate, come randelli, morning star, mazze leggere e falcetti, hanno proprietà speciali varie attivate quando si colpisce un mostro (Es possibilità di stordirlo, lancio di alcuni incantesimi come arma infuocata o tocco del vampiro...), alcune inoltre hanno slot di incantesimi extra.

I Danni Extra che si possono trovare sulle armi sono solamente di tipo Elementale, niente danni fisici ne energetici che verranno aggiunti con le magie.

Le armi su destrezza fanno danni inferiori rispetto a quelle su forza (es lo stocco è inferiore alla scimitarra pur avendo lo stesso critico)

I Guanti d'arme sono stati equilibrati alle altre armi: per compensare la mancanza di scudo e bracciali sono stati aggiunti vari bonus corrispondenti di immunità, bonus caratteristiche etc... per simulare il bonus di potenziamento è stato aggiunto un danno fisico contundente pari al bonus d'attacco (es guanti d'attacco +7 hanno +7 danni contundenti extra).

Le armi migliori sono in linea di massima le drow che possono essere trovate nella quest dei drow, esistono alcune armi uniche/ultrarare con proprietà particolari e potenza analoga alle drow che si trovano nelle altre quest.

Per provare le armi (attacco e danni) vi consigliamo di guardare in area test dove sono disponibili per i test le copie esatte delle armi più potenti che è possibile trovare.

<cþþ >Danni Extra sulle armi </c>

Molti incantesimi (arma infuocata, spada sacra, fuoco oscuro, arma assordante, pugnale dell’assassino, lama assassina, etc..) o talenti (punire il bene/male, preparazione arma del guerriero) possono aggiungere danni aggiuntivi alle armi, il danno che viene indicato sull’arma è solo di 1 danno aggiuntivo (di vario tipo) ma il motore applica poi correttamente i danni extra.

<cþþ >Modifiche ai Talenti </c>

<cþ > Salute perfetta: </c>

Rende il pg immune agli incantesimi mentali.

<cþ > Magocrazia cortese </c>

Aggiunge +2 alla penetrazione degli incantesimi e si somma ai talenti degli incantesimi inarrestabili.

<cþ > Attacco turbinante</c>

nessuna modifica, l'attacco turbinante potrebbe inoltre causare problemi al vostro pg bloccandolo e costringendovi a riloggare.

<cþ > Artista</c>

incrementa la potenza delle canzoni del bardo del 10%

<cþ > Velocità fulminea</c>

Aumenta la velocità del 50% (si somma) e incrementa l’attacco di +1 ogni 6 livelli del pg. Dura 1 round ogni 2 livelli del pg.

<cþ >Scudo divino</c>

Il LC totale è dato dai livelli da Paladino + livello Guardia Nera + livello chierico + livello Campione di Torm + livello Cavaliere Drago Purpureo. La CA aumenta del bonus modificatore carisma +1/2 del bonus modificatore forza, inoltre assorbe danni pari al bonus ottenuto. Durata 6 secondi per LC + Bonus Forza. I bonus totali e la durata sono aumentati del 50% con 20 livelli da paladino o Chierico o 10 da guardia nera o torm. Aggiunto un assorbimento incantesimi pari a 1d12 livelli di incantesimi + 1 per ogni 3 LC. Il Tipo di Ca è Schivare e poi Scudo.

<cþ >Potere divino</c>

Aggiunge 2d12 di danno divino La durata e' 2 round per bonus carisma La durata è aumentata del 50% con 20 livelli da paladino o Chierico o 10 da guardia nera o torm.

<cþ >Punire il bene e Punire il Male</c>

Con l’abilità Punire il male o il bene si acquisisce contemporaneamente l’oggetto “Punizione Sacra”. Questo oggetto sacro ti permette di applicare alla tua arma principale il potere del Punire il male ed il Bene per una durata di 30 secondi. La sua forza comunque è tale che colpisce sempre indipendentemente dall'allineamento del bersaglio. Una volta applicato avrai un incremento dell'attacco pari al tuo bonus di carisma e i colpi andati a segno effettueranno un numero di danni magici pari alla metà del numero di livelli di paladino, guardia nera o campione di Torm che hai. Se hai inoltre il talento grande Punizione da I a X i danni saranno applicati n volte.

<cþ >Difesa Arcana</c>

Difesa arcana garantisce una protezione dagli incantesimi nella scuola prescelta facendo si che un incantesimo di quella scuola abbia una possibilità di essere “schivato” pari ad ¼ del valore di Sapienza magica. Esempio con difesa arcana in invocazione e sapienza magica 60 cè la possibilità del 15% (60/4) di non essere colpiti da un incantesimo della scuola di invocazione.


<cþþ > MODIFICHE ALLE CLASSI </c>

<cþþ > Classi di Pretigio CDP</c>

È possibile prendere delle combinazioni di classi, talenti etc,, che creano delle classi di prestigio che hanno dei poteri e dei bonus particolari. Non è possibile avere 2 CDP allo stesso tempo in quanto il sistema ne conteggerà solo una.

<cþþ > ARCIERE ARCANO </c>

Tutti i danni e bonus scalano fino al livello 60.

Freccia infusa. 1d10 x livello AA senza tiro salvezza. Il bonus ai danni magici è pari al doppio del livello AA, ignora la resistenza agli incantesimi.

Freccia della morte: Fa 1d100 di danno ogni 2 livelli di AA senza TS

Freccia infallibile: Il danno magico aggiuntivo è 1d20 x livello

Raffica di frecce: il danno magico aggiuntivo è 1d8 x livello, il limite massimo di frecce dipende dal livello dell’arciere. Inoltre per le suddette abilità speciali il danno fisico dell’arco è il triplo del normale (es. arco lungo invece di essere 1d8 diventa 3d8 + i soliti bonus).

Ottiene un fodero creatore magico di frecce che aumentano di potenza con il suo livello.

Per i seguenti incantesimi l’arciere arcano conta i suoi livelli come LC con un bonus di 1LC extra ogni 5 LC

Liv 1

Armatura Magica

Scudo (ottiene inoltre un bonus alla CA di +1 ogni 10 livelli da AA)

Liv 2

Volto Fantasma

Freccia acida di melf’s (ottiene un bonus del 100% ai danni e alla durata)

Liv 3

Frecce di fuoco (ottiene un bonus ai danni del 100% e alla DC di +1 per ogni livello da AA)

<cþþ >ASSASSINO</c>

Avvelenare arma aggiunge 2d12 di danno acido all’arma. La durata è di un turno a livello generale del personaggio.

L’assassino può usare 3 volte al giorno il pugnale della morte sulla propria arma che aggiunge per 30 secondi di tempo 1d6 di danni perforanti per livello dell’assassino (liv leggendari inclusi).

N.B. sull’arma appare solo danno da fuoco 1 ma i danni applicati sono comunque corretti.

L’assassino ha un bonus permanente di +2 alla Forza ogni 10 livelli.

<cþ >Cacciatore Invisibile</c>

L’assassino/druido o assassino/ranger con almeno 10 livelli da assassino e il talento “Colpo mirato” diventa un cacciatore invisibile è per i seguenti incantesimi il suo livello da assassino è considerato come livello caster.

Nell’elenco degli incantesimi i suoi incantesimi sono segnati con (CI)

Liv 1

Mimetismo

Liv 2

Tutt’uno con la terra

Volto fantasma (ha inoltre un bonus del 50% al LC)

Liv 3

Aiuto

Lama assassina

Liv 4

Liberta di movimento

Mimetismo di massa

<cþþ >BARBARO</c>

Contano ai fini dei bonus anche i livelli leggendari da barbaro.

Il barbaro se possiede il talento Attacco Rapido, ottiene automaticamente schivare epico al raggiungimento del livello 20

Il Barbaro/Bardo diventa un Cantore Berserker (vedi classe Bardo per ulteriori info).

Migliorata l’ira barbarica notevolmente, inoltre alcune razze (es. Minotauro, Titano, Bugbear, Ogre) hanno un bonus migliorato. Lo stesso bonus delle razze barbariche si ottiene se si ha un valore di 50 gradi o piu’ in intimidire (conta la skill base).

Attacchi extra:

+1 attacco extra a round

+2 attacchi extra a round se si hanno almeno 30 livelli da barbaro

+3 attacchi extra a round se si hanno almeno 50 livelli da barbaro

La classe armatura aumenta di 1+1 ogni 20 livelli (+2 extra fisso per la razze barbariche).

I tiri salvezza aumentano di 1 ogni 10 livelli di Barbaro (le razze barbariche hanno inoltre un bonus aggiuntivo di +2)

L'attacco aumentano di 1 ogni 6 livelli di Barbaro (le razze barbariche hanno inoltre un bonus aggiuntivo di +2)

Riduzione danno: assorbimento dei danni pari a Bonus Forza + ½ del livello da barbaro. (+6 fisso per le razze barbare)

Durata = bonus costituzione + 1 round ogni 2 livelli da barbaro (+6 round fissi per le razze mostruose) (1 round=6 secondi).

<cþ >Rabbia Tonante: </c>

Il barbaro ha un effetto di rigenerazione pari a 1 danno rigenerato ogni 2 livelli da barbaro .

Vengono inoltre aggiunti 2d12 di danno magico sulle armi e 1 danno sonoro ogni 2 livelli da barbaro (+1 ogni 2 livelli da bardo se è un cantore berserker).

<cþ >Ira Terrificante: </c>

Il barbaro diventa immune alla paura.

Il nemico ha un malus alla CA ed ai tiri salvezza di 1 +1 ogni 6 livelli da barbaro (+2 fisso per le razze mostruose). L’attacco del nemico scende di -2.

La CD è 1 + 1 per ogni due punti in intimidire.


<cþþ >BARDO</c>

Le canzone del bardo è stata fortemente potenziata. La potenza della canzone è il valore minore tra il livello del bardo e l’abilità intrattenere/2.

Un bardo 20 con intrattenere 40 viene considerato di livello 20.

Un bardo 20 con intrattenere 34 viene considerato di livello 17 (le metà di 34).

Un bardo di livello 20 con intrattenere 100 viene sempre considerato di livello 20.

I livelli da esploratore Arpista contano come livelli da bardo per il calcolo della canzone.

Il talento Artista aumenta del 10% la potenza della canzone.

L'attacco, I tiri salvezza e la classe armature aumentano di 1 +1 ogni 6 livelli di bardo.

I danni aggiuntivi di 1 +2 ogni 5 livelli di bardo.

I punti ferita aggiuntivi aumentano di 1d10 per livello.

Le abilità aumentano di 1+1/2 per livello.

La canzone maledetta ha gli stessi effetti e bonus (senza il bonus fisso di 1+) ma applicati come malus ai nemici ad eccezione della riduzione dell’attacco che è di -1 ogni 10 livelli.

Danneggia i nemici di 1d12 +1 per livello da bardo.

<cþ >Cantore Berserker</c>

Il Bardo/Barbaro con carisma 13 e il talento “Canzone durevole” diventa un Cantore Berserker e conta i livelli da barbaro al 50% per la canzone bardica e per i seguenti incantesimi:

liv 1

armatura magica

amplificare

liv 2

vedere invisibilita

purezza

ultravisione

liv 3

arma magica superiore

arma affilata

Ottiene inoltre incantesimi immobili I

Conta inoltre il 50% dei livelli da bardo per il calcolo dell’ira barbarica.

Conta i livelli da bardo anche per i danni sonori extra della rabbia tonante.

Il Cantore Berserker non riesce a cantare la canzone maledetta.

<cþþ >CHIERICO</c>

I poteri di molti Domini sono stati rivisti

Ai fini dell’abilità Scacciare i non-morti sono considerati anche i livelli leggendari

I talenti scudo e potere divino sono stati potenziati (vedi in seguito)

Tutti gli incantesimi specifici dei Domini sono lanciati aggiungendo un bonus al LC pari a +1 per ogni due livelli da chierico posseduti.

Ovvero con 30 livelli da chierico il LC sarà pari a 30+15=45.

Inoltre alcune abilità specifiche di alcuni domini sono modificati come segue:

<cþ >Dominio della Distruzione</c>

L'abilità scacciare i costrutti provoca 1d8 di danno ai costrutti per livello

<cþ >Dominio della Guerra</c>

Padronanza del combattimento

Ottiene incremento di attacco e di CA di 1+1 ogni 5 livelli fino ad un massimo di +10

Aggiunge danni di tipo contundente 2d12.

Ottiene una riduzione del danno di 10+livello

<cþ >Dominio della Forza</c>

Ottiene uno scudo divino della durata di un round a livello che effettua 28d +2 per livello di danni energetici negativi e positivi e garantisce una immunità del 50% contro energia negativa e positiva.

Inganno. La durata massima è di 30 round.

<cþ >Dominio dell’Inganno</c>

Inganno divino

La durata è di 1 round a livello

I bonus alle abilità sono di 1+1 ogni 2 livelli

<cþ >Dominio della Protezione</c>

Protezione Divina

La durata è di 1 round a livello per un massimo di 30 round.

Il chierico ottiene un immunità del 50% a Acido, Freddo, Fuoco, Sonoro, Elettrico.


<cþ >Cavaliere Divino </c>

Requisiti: minimo 5 livelli da chierico e massimo 15, Focalizzazione superiore in Divinazione. 18 in saggezza. Il Cavaliere divino aggiunge il livello delle classi Campione di Torm, Ladro, Guerriero, Monaco, Difensore Nanesco per i seguenti incantesimi.

Liv 1

Favore divino

Scudo entropico

scudo della fede

Liv 2

Aiuto

Resistenza agli elementi

Liv 3

Fuoco oscuro

Purezza

Protezione energia negativa

Preghiera

Protezione dagli elementi

Liv 5

Cerchio di guarigione

Liv 6

Guarire

Liv 7

Ristorare superiore

Liv 8

Guarigione di massa

Inoltre i livelli da Chierico si sommano a quelli del torm per la durata della furia divina.


<cþþ >CAMPIONE DI TORM</c>

I livelli del campione di Torm sono considerati per il calcolo del livello caster sia per lo scudo divino che per la potenza divina che per l’incantesimo spada sacra.

Il campione di Torm guadagna +2 alla forza ogni 10 livelli

<cþ >Furia Divina</c>

Dura 1 round per ogni punto modificatore carisma.

La furia può essere nuovamente usata dopo 60 round, ma il tempo di ricarica diminuisce di 1 round per ogni livello da CoT. Un Cot di livello 50 può usare la furia ogni 10 round (1 round dura 6 secondi).

Viene protetto da una potentissima aura sacra e diventa immune alla morte ed agli incantesimi mentali. Se si hanno almeno 20 livelli da CoT la furia rende immuni anche ai colpi critici.

L’attacco ed i tiri salvezza aumentano di +1 ogni 2 livelli da CoT fino ad un massimo di +10

Ottiene 1 attacco aggiuntivo a round ed un incremento dei danno di 2d12 di danno positivo.

Se è un Cavaliere Divino aggiunge i suoi livelli da chierico al LC della furia.

Sono inoltre considerati anche i livelli da Cavaliere del Drago purpureo al fine del calcolo della potenza della furia.

<cþ >Punire il bene e Punire il Male (Vedi modifiche) </c>

<cþþ >CAVALIERE DRAGO PURPUREO</c>

Ottiene un +2 permanente al carisma al livello 5

Somma i suoi livelli per il calcolo degli effetti di Scudo divino, potere divino, furia divina

Urlo d’attacco - Rallying Cry

Tre volte al giorno il CDP da ai suoi alleati un incremento dell’attacco di +1 ogni 10 livelli del pg e un incremento della velocità del 20% (si somma alla velocità posseduta).

La durata è di 1 +1 round per ogni punto modificatore dell’abilità carisma

Scudo eroico - Heroic shield

Incrementa la CA di 4 +1 ogni 10 livelli

Durata 60 secondi, può essere usata anche su se stessi, si ricarica ogni 6 secondi

Ispirare coraggio – inspire courage

Incrementa l’attacco di +1 ogni 10 livelli del pg

Rende gli amici immuni agli incantesimi mentali

Aumenta il danno di 1 ogni 2 livelli (danno contundente)

Posizione finale - Final Stand

Garantisce una riduzione del danno ai sui amici pari al livello del pg fino ad un massimo di 20 punti per livello pg. Un PDK di livello 40 garantisce quindi una riduzione di 40 danni per un totale di 800 punti complessivi.

Oath of wrath

Se i bersagli falliscono un tiro salvezza sulla volontà, hanno un incremento ai danni divini pari al LC % per una durata pari a 1 round per Livello PG.

<cþþ >DIFENSORE NANICO</c>

Il Difensore Nanico ottiene un bonus naturale permanente di immunità ai danni fisici (contundente, perforante, tagliente) pari allla somma del (modificatore di abilità forza + modificatore abilita costituzione) fino ad un massimo di un 5% +1% per ciascun livello da DN.

Es. un nano con forza 50 e cost 30 ha un bonus massimo di (20+10)=30% di immunita’ ai danni fisici che raggiunge solo se ha almeno 25 livelli da DN.

Il Difensore dal livello 20 in poi ottiene un bonus permanente di +2 alla costituzione ogni 10 livelli anche nei livelli leggendari.

<cþ > Maglio di Grumbar </c>

Requisiti 10 livelli da Difensore Nanesco, 10 livelli da Druido, incantesimo focalizzato e focalizzato superiore Trasmutazione

Per queste magie il Maglio di Grumbar prende +6 al livello caster ogni 5 da Difensore Nanesco per la conta del livello caster.

Inoltre usa il bonus alla Forza per determinare la CD degli incantesimi.

Tutti gli incantesimi del Maglio di Grumbar sono considerati di Trasmutazione per quanto riguarda il calcolo della DC.

Liv 1

Unto

Liv 2

Tutt'uno con la Terra

Pelle Coriacea

Liv 3

Quillfire (colonna di fuoco)

Liv 4

Pelle di Pietra

Liv 6

Crollo

Pelle di Pietra Superiore

Presa di Pietra

Liv 9

Terremoto

<cþþ >DISCEPOLO DEL DRAGO ROSSO</c>

Il Soffio è potenziato a 1d20 di danno per ogni livello di ddr (inclusi i leggendari). Inoltre butta a terra i nemici. Se si hanno almeno 20 livelli da DDR il soffio si può usare una volta ogni 6 minuti. Il tempo di ricarica diminuisce di 1 minuto ogni 10 livelli da DDR. Un DDR di liv 50 puo’ usare il soffio una volta al minuto.

Il DDR ottiene +2 alla forza ed alla costituzione e al carisma ai livelli 20, 30, 40, 50.

Al livello 20 il DDR ottiene visione del vero permanente.

<cþ >Arcano del Fuoco</c>

Il DDR con oltre 10 livelli diventa un potente evocatore per tutti gli incantesimi a base di fuoco.

Per tutti gli incantesimi di fuoco (evidenziati con una (AF) nella lista) ottiene un bonus di 1 livello extra ogni 5 livelli sia per quanto riguarda sia la capacità di penetrazione dell’incantesimo che per quanto riguarda i danni inflitti Esempio uno stregone di 10 e discepolo di 30 che lancia una palla di fuoco è considerato come un incantesimo di livello 46 ( 10+30*6/5=46).

Se il bonus di forza è superiore al bonus di carisma il discepolo calcola la DC dell’incantesimo sul modificatore di forza invece che di carisma.

Tutti gli spell di fuoco sono considerati ai fini della DC come provenienti dalla scuola di invocazione.

Attenzione ai fini del calcolo dei livelli leggendari un pg con 40 livelli (20 da stregone e 20 da ddr) viene considerato nei livelli leggendari come stregone essendo lo stregone la prima classe presente nella scheda del pg.

Per tutti gli incantesimi normali ha un bonus di 1 livello da incantatore ogni 3 livelli da DDR.

Es. Uno stregone 10 ddr 30 viene considerato di livello 20 (10+30/3)

L'arcano del fuoco Epico (oltre 20 livelli da DDR) riesce a evocare incantesimi di fuoco anche sotto l’acqua.

Lista degli incantesimi modificati per l’arcano del fuoco

Liv 1

Mani brucianti

Liv 2

Combustione

Liv 3

Arma magica superiore

Palla di fuoco

Frecce di fuoco

Liv 4

Muro di fuoco

Liv 5

Marchio di Fuoco

Assorbitore Energetico

Liv 6

Trasformazione di Tenser

Liv 7

Palla di Fuoco Ritardata

Liv 8

Esplosione solare

Nube incendiaria

Premonizione

Liv 9

Tempesta di meteore

Epici

Interdizione epica e armatura magica epica contano i livelli da DDR come caster normale.


<cþþ >ESPLORATORE ARPISTA</c>

L’arpista è in grado di creare pozioni di ristorare superiore e di scudo d’ombra.

Al livello 3 prende schivare prodigioso I come talento bonus.

Al livello 5 prende Eludere migliorato come talento bonus.

L’abilità Sorriso di Tymora garantisce un incremento dei tiri salvezza pari a +1 ogni 6 livelli del pg. La durata è di 1 minuto ogni 6 livelli del pg.

<cþþ >GUARDIA NERA</c>

La guardia nera ottiene un bonus permanente di +2 alla forza ed al carisma ogni 10 livelli.

Punire il bene e Punire il Male (Vedi modifiche)

Le evocazioni della guardia nera sono state notevolmente potenziate.

Il Wrok Epico ha 2000 punti ferita.

L’incantesimo Contagio solo per la guardia nera è stato completamente modificato ed ora ha i seguenti effetti:

Effettua un “Tocco del Vampiro di Massa” infliggendo 1d12 di danno per ogni livello di Guardia Nera. La Guardia Nera ottiene un incremento di punti ferita temporaneo pari alla somma di tutti i danni inflitti (fino ad un massimo del doppio dei suoi pf).

Se si hanno almeno 20 livelli da GN l’incantesimo si può usare una volta ogni 6 minuti. Il tempo di ricarica diminuisce di 1 minuto ogni 10 livelli da GN. Una GN di liv 50 puo’ usare il l’incantesimo contagio una volta al minuto.

<cþþ > Eldritch</c>

Con oltre 10 livelli da guardia nera e 10 punti in intimidire si diventa Eldritch e i livelli di GN sono considerati come livelli da incantatore per gli incantesimi sotto elencati.

Esempio un Mago 20 Guardia Nera 10 che lancia Tempesta di ha l’incantesimo conteggiato come di livello 30.

Gli incantesimi modificati per la guardia nera sono indicati con (GN) nella lista degli incantesimi.


Liv 1

Colpo accurato

Armatura Magica

Liv 2

Invisibilità

Corazza mortale (non c’è CAP ai danni)

Liv 3

Bisbigli mortali

Sussurri mortali

Liv 4

Pelle di Pietra

Tempesta di Ghiaccio

Invisibilità migliorata

Scudo elementale

Liv 5

Assorbitore Energetico

Liv 6

Trasformazione di Tenser

Pelle di Pietra Superiore

Scudo D’acido

Velocità di Massa

Dissolvere Superiore

Liv 7

Rombo di tuono

Scudo d’ombra

Liv 8

Premonizione

Epici

Interdizione epica e armatura magica epica

Bastone Nero (ottiene inoltre un danno magico extra di 2d12 +2 danni per livello GN)

La guardia nera ottiene un bonus di 2d12 +3 danni magici per ogni livello di guardia nera. Ottiene inoltre un bonus alla CA pari a quello che avrebbe indossando uno scudo di livello appropriato (le creature di taglia grande hanno un malus di 4 alla CA).

Il bonus viene applicato alle seguenti Armi: Bastone Ferrato, Falce, Lancia, Tridente, Alabarda, Ascia Doppia

Lo Scudo Divino è stato potenziato (vedi talenti).

Il Potere Divino è stato potenziato (vedi talenti).

Avvelenare arma aggiunge 2d12 di danno acido all’arma. La durata è di un turno a livello generale del personaggio.

<cþþ >GUERRIERO: </c>

Il guerriero ottiene un +2 permanente alla forza e alla costituzione ogni 8 livelli.

Preparare l’arma: Al livello 10 il guerriero ottiene il talento “Preparare l’arma” (sulla scheda del pg tra le abilità del guerriero viene indicato come “Player Tool 1”. Il guerriero può tre volte al giorno preparare la sua arma in modo da aggiungere 2 danni taglienti extra per ogni livello da guerriero (fino ad un massimo di 25 livelli per un totale di 50 danni extra a colpo).

Inoltre il guerriero preparando l’arma ottiene un bonus all’attacco pari a +1 ogni 6 livelli da guerriero. La durata è di 1 turno (60 secondi) a livello.

<cþ >Ghostwalker</c>

Il Ghost walker è un mago illusionista.

Requisiti: 10 livelli da Guerriero, Focalizzazione e Focalizzazione Superiore in Illusione, 19 in INT o CAR e capacità di lanciare incantesimi arcani.

Ottiene Incantesimi immobili automatici III se ha Incantesimi immobili e incantesimi silenziosi

Il Guerriero conta i seguenti incantesimi come di classe per il livello caster:

La CD tiene conto della forza anziché l’intelligenza se più alta

Liv 1

Dardo Incantato

Liv 2

Volto Fantasma

Liv 3

Distorsione

Liv 4

Allucinazione Mortale,

Invisibilità Migliorata

Liv 5

Manto incantato inferiore

Liv 6

Ombre

Trasformazione di Tenser

Liv 7

Manto incantato

Liv 8

Cecità Sordità di Massa

Liv 9

Manto Incantato Superiore

Fatale

<cþþ >LADRO: </c>

Portati i danni delle trappole epiche a 100 d4, la CD delle trappole epiche è ora di 60.

Il ladro può duplicare gratuitamente le trappole con l’oggetto per duplicare munizioni.

Il Ladro è così agile che prende immunità a buttare a terra al livello 20 (anche se prende il 20 livello nei leggendari).

Il ladro ottiene il talento avvelenare l’arma a livello 5. Avvelenare arma aggiunge 2d12 di danno acido all’arma +1 per ogni livello da ladro. La durata è di un turno a livello generale del personaggio.

<cþ >L’ingannatore Divino</c>

L’ingannatore Divino è un Ladro-Chierico dedito all’inganno che ottiene grazie alla sua fede una capacità più forte di lanciare alcuni incantesimi.

Requisiti: 10 livelli da Ladro, Dominio dell’inganno e allineamento non legale.

I seguenti incantesimi da Chierico considerano i livelli da ladro come livelli da caster con un bonus del 20% per la determinazione del livello.

Es. un chierico15 ladro 20 che lancia barriera di lame viene considerato di livello 15+20*6/5=40..

Nella Lista degli incantesimi sono contrassegnati come (IN)

Liv1

Favore Divino

Liv2

Aiuto

Liv3

Protezione dall’energia negativa

Liv4

Libertà di Movimento

Invisibilità migliorata

Liv5

Onda di Battaglia

Rigenerazione mostruosa

Resistenza agli incantesimi

Liv6

Barriera di Lame

Liv7

Rigenerazione

Liv8

Aura verso l’allineamento

Liv9

Nemico eterno della non-morte

<cþ >MAGHI</c>

I maghi con almeno 35 livelli nella loro classe nei primi 40 livelli hanno un isaac potenziato a 3d6 di danno magico invece che 2d6.

I maghi specializzati in una scuola arcana hanno un +2 fisso alla DC degli incantesimi della scuola scelta.

Inoltre hanno un bonus alla penetrazione e alla forza dei propri incantesimi di +1 al livello 36, +2 al 37, +3 al 38, +4 al 39 e +5 al 40 (solo nei primi 40 livelli).

<cþ > STREGONI</c>

Gli stregoni con almeno 35 livelli nella loro classe nei primi 40 livelli hanno un isaac potenziato a 3d6 di danno magico invece che 2d6.

Inoltre hanno un bonus alla penetrazione e alla forza dei propri incantesimi di +1 al livello 36, +2 al 37, +3 al 38, +4 al 39 e +5 al 40 (solo nei primi 40 livelli).

Lo stregone al 30 livello (nei primi 40) riceve la possibilità di "focalizzare" i suoi incantesimi ottenendo un bonus del 10% alla potenza e alla penetrazione degli stessi in cambio di un uso doppio degli slot. Funziona tramite un oggetto che si riceve in automatico.

<cþþ >MAESTRO D’ARMI</c>

Il Maestro D’Armi dal livello 20 in poi ottiene un bonus permanente di +2 alla forza ogni 10 livelli anche nei livelli leggendari.

<cþ >Cavaliere Arcano</c>

Il Maestro D’armi con almeno 7 livelli da Maestro e Carisma base 19 oppure intelligenza base 19, con specializzazione in Abiurazione in grado di lanciare incantesimi arcani aggiunge il livello delle classi maestro d’armi, guerriero, guardia nera, ladro e assassino agli incantesimi di sotto elencali.

Inoltre il Cavaliere Arcano non subisce mai fallimento sul lancio degli incantesimi se indossa armature pesanti o scudi (ottiene automaticamente i talenti incantesimi immobili automatici 1).

Se il Cavaliere Arcano diventa Ghostwalker decade da Cavaliere Arcano.

Liv 1

Armatura Magica

Scudo

Resistenza agli elementi

Colpo accurato

Liv2

Corazza Mortale

Volto Fantasma

Vedere invisibilità

Arma infuocata

Liv 3

Purezza

Arma magica superiore

Protezione dagli elementi

Distorsione

Arma affilata su un bastone ferrato, spadone, mazzafusto pesante, grande ascia o alabarda, ottiene gli stessi effetti di bastone nero ad esclusione dell’effetto di dispellamento.

Il bonus di attacco è 4 +1 ogni 6 livelli. Ottiene un bonus di 2d12 +2 danni magici per ogni livello di Maestro D’armi. Ottiene inoltre un bonus alla CA pari a quello che avrebbe indossando uno scudo di livello appropriato(le creature di taglia grande hanno un malus di 4 alla CA).

<cþþ >MONACO</c>

Vengono conteggiati tutti i livelli fino al 60 per in calcolo della resistenza agli incantesimi che è sempre di 10+1 per livello da monaco se il monaco è classe di controllo.

Corpo vuoto: Occultamento 50% +1% extra ogni 2 livelli del pg (conta tutte le classi) fino ad un massimo del 65%.

Ottiene inoltre un assorbimento del danno pari ad un punto ogni 2 livelli del pg.

Integrità del corpo: Ha un incremento di attacco e di numero di attacchi che lo porta al pari di un guerriero. Ha un incremento di punti ferita temporaneo pari a 1d10 per livello da monaco.

<cþ >L’Asceta</c>

Il monaco ranger (con almeno 3 livelli in ciascuna delle due classi) di allineamento non malvagio, che si specializza nel combattere a mani nude (arma focalizzata colpo senz'armi e critico migliorato colpo senz'armi) con l'abilità parata di almeno 10 punti diventa un Asceta.

L'asceta non usa nessun arma se non le sue mani e riesce a lanciare i seguenti incantesimi considerando come livelli i livelli di Ranger+Monaco + ½ dei livelli della eventuale terza classe scelta.

liv 1

mimetismo

ultravisione

Resistere agli elementi

zanna magica

liv 2

tutt'uno con la terra

protezione dagli elementi

liv 3

aiuto

zanna magica superiore

liv 4

autometamorfosi

Inoltre per l'asceta l'incantesimo autometamorfosi lo trasforma in un combattente divino in grado di aumentare l'attacco ed i danni che infligge: (aggiunge i seguenti danni extra a tutti i danni)

liv 10 1d12 divini

liv 20 2d12 divini

liv 30 1d12 magici + 2d12 divini

liv 40 2d12 magici + 2d12 divini

liv 50 2d12 magici + 2d12 divini+1d12 positivi


<cþþ >MUTAFORMA</c>

Le trasformazioni sono state riviste. E’ bene che le testiate in area TEST prima di fare la vostra combo. In genere la costituzione resta sempre quella base, mentre FOR e DEX sono state riviste per tutte le forme.

Tutti i poteri degli oggetti (armi, armature, altri oggetti) sono SEMPRE trasferiti sulla forma mutata (tutto viene mergiato).

Per il calcolo dei diversi danni dei vari poteri delle forme trasformate viene inserito il concetto di Livello Polimorfico LP. Il livello polimorifico (LP) è dato dal Livello Druido +Livello Mutaforma + Livello Ranger e conta ovviamente anche i livelli leggendari.

Per il calcolo della DC e dei vari poteri delle forme la formula è la seguente DC=25 + LP/2

Il mutaforma conta il proprio livello per il calcolo degli incantesimi Frenesia di Sangue e Tutt’uno con la terra.


Forma di drago

FOR=60, DEX=32, CA+20, HP+100

Il danno del soffio è di 1d10 per LP

Poteri delle varie trasformazioni:

Per molte trasformazioni la forza è stata alzata intorno al liv 50.

Golem pietra: Il lancio delle rocce provoca 1d6 di danno contundente ogni 2 LP

Slaad della Morte Chaos Spittle: Danno magico 1d6 per LP

Aculei Manticora 1d6 ogni 3 LP

Sguardo Dominante Vampiro DC

Attacco psionico Illithid DC

Barriera inerziale illithid: riduce ½ LP +10 per un totale di 20 danni per LP

Arpa – urlo DC

Pietrificazione medusa DC

Attacco fantasma diminuisce la forza di 1d6 ogni 6 livelli, se la forza scende a 0 muore

Risucchia il livello di 1d6 ogni 10 livelli.

Forma di whirmling il danno è di 1d10 ogni 2 LP

Azer danno fuodo 1d4 x LP + modificatore saggezza

Il Rakshasa usa il PL per il livello dei suoi spell.

Il Drider usa il PL per il livello dei suoi spell.

<cþþ >OMBRA: </c>

Eludere nelle ombre

Ottiene un occultamento pari ad: = 1/3 del minimo tra muoversi silenziosamente e nascondersi + 5 % ogni 10 livelli da ombra

Incremento di CA: 1+1 ogni 10 livelli da ombra

Tiro per Colpire: +1 ogni 10 livelli da ombra danzante.

Al livello Caster 20 Eludere nelle ombre dà Immunità alla morte.

Inoltre ottiene un bonus ai danni di tipo negativo di 2d12 al 10 livello da ombra e un bonus ulteriore al liv 30 di 2d12 di tipo perforante.

La durata è 2 turni (12 secondi) a livello con un minimo di 10 turni.

Ombra frastornante

La durata è di 1 round a livello

Anche se il bersaglio non resta stordito ottiene un aumento alla vulnerabilità da danno negativo pari al 5% per ogni livello da ombra. Se il bersaglio è immune alla morte la vulnerabilità ai danni dimezza. La CD è 10+livello ombra.

L’ombra stordente si può usare una volta ogni 6 minuti ma il tempo di ricarica diminuisce di 1 minuto ogni 10 livelli da ombra. Un ombra di liv 50 puo’ usare l’abilità una volta ogni minuto.

<cþ >L’Ombra Sacra</c>

L’ombra di 10 livelli con saggezza minima 14 e 30 gradi in nascondersi e 30 gradi in muoversi silenziosamente diventa un ombra sacra e aggiunge il suo livello al livello dei seguenti incantesimi:

Livello 1

Benedizione, Favore Divino, Fragore Assordante

Livello 2

Aura di Gloria

Livello 3

Preghiera

Arma magica superiore

Livello 4

Spada Sacra

<cþþ >PALADINO </c>

Il Paladino ha un bonus permanente di +2 alla saggezza ogni 10 livelli a partire dal livello 20.

Scacciare morti scala fino al liv 60

Imposizione delle mani:

Equivale a ristorare superiore.

<cþþ >SIGNORE PALLIDO</c>

Il Signore Pallido ha una vulnerabilità ai danni divini e ai danni contundenti del 100%

Tocco del signore immortale:

È come un tocco del vampiro di massa.

La CD del tiro salvezza è 10+1 per livello di SP

Se fallisce il TS il SP fa comunque il 50% dei danni.

I danni sono 3d12+1d12 di danno di energia negativa per ogni livello di Signore Pallido.

I danni effettuati vengono messi come punti ferita temporanei al signore pallido.

Trapianto non morto.

La CD scala con i livelli di signore pallido.

Le evocazioni di alto livello del signore pallido sono state fortemente potenziate.

<cþ >Necromante: </c>

Per quanto riguarda il Signore Pallido (Pale Master), a differenza del gioco originale dove non viene calcolato, ai fini dei danni e durata, ottiene un bonus pari ad 1/3 del suo livello.

Un mago di livello 30 e con 10 livelli di Signore pallido ha un livello caster di 30+10/3=33

Un mago di livello 6 che nei primi 40 livelli ha preso 40 livelli da mago ha un livello caster di 60.

Un mago di livello 6 che nei primi livelli ha preso 10 livelli da mago, 30 di signore pallido ha un livello caster di 10 (mago)+50/3(signore pallido inclusi i 20 livelli leggendari da pm) =27

Per le magie della scuola di necromanzia, i livelli da PM hanno un bonus di +1 ogni 5 livelli.

Ovvero un mago10 pm 50 che casta per es. dito della morte è considerato di liv: 10+50/5*6= 70 livelli.

Inoltre il signore pallido ha un bonus alla CD degli spell di necromanzia di +1 ogni 15 livelli.

Le magie di Necromanzia sono le seguenti:

Liv 1

Raggio di indebolimento

Liv 2

Raggio di energia negativa

Corazza mortale (il sp di oltre 10 livelli non ha il cap ai danni)

Liv 3

Esplosione di energia negativa

Liv 4

Debilitazione

Tocco del Vampiro

Liv 5

Animare Morti

Liv 6

Morte ai non morti

Liv 7

Dito della Morte

Liv 8

Orrido avvizzimento

Liv 9

Urlo della Banshee

Parola del potere uccidere

Risucchio di energia

Epici

Interdizione epica e armatura magica epica contano i livelli da SP come caster normale.

cavaliere del drago, ottiene un dracolich se si hanno almeno 20 livelli da signore pallido.

<cþþ >RANGER</c>

Il ranger prende +2 alla saggezza ogni 10 livelli.

Gli incantesimi Zanna Magica (liv 1) e Zanna Magica superiore (liv 3) sono stati completamente ridisegnati e permettono al Ranger di potenziare notevolmente il suo compagno animale. Gli incantesimi sono cumulabili tra loro, la durata è stata aumentata ad 1 ora per livello del ranger e gli effetti applicati al compagno animale sono permanenti.

Diversi incantesimi da Ranger sono modificati e aiutano i combattenti in quello che fanno.

L’incantesimo Lama di Sangue permette al ranger di fare danni extra ai nemici prescelti.

Strumenti personali