Elenco degli incantesimi modificati
Indice |
<cþ ># # # INCANTESIMI MODIFICATI # # #</c>
<cþþ >Livello leggendario dei caster</c>
Ai fini del calcolo dei danni e della durata, il livello degli incantatori è calcolato su tutti i 60 livelli come per tutti i talenti ed abilità in necronomicon. NB. Per ottenere caster leggendari è necessario avere come classe di controllo nei leggendari la classe che lancia l’incantesimo.
<cþþ >Incantesimi di morte immediata</c>
Tutti gli incantesimi di morte non uccidono mai se il bersaglio ha meno di 15 punti ferita per livello caster e mai se il bersaglio ha oltre 500 punti ferita.
<cþþ >Modifiche effettuate agli incantesimi</c>
A tutti gli incantesimi sono stati tolti i limiti al livello (detti CAP). Ovvero più livelli da caster avete più la magia dura e più danni fa. Nel gioco originale moltissime magie sono limitate a 15 livelli del caster o 20. In Necronomicon il livello caster considera i livelli fino al 60.
<cþþ >Incantesimi con effetto ad area.</c>
Gli incantesimi con affetto ad area (es. muro di fuoco, barriera di lame, palla di fuoco ritardata, nubi varie, etc..) sono stati notevolmente potenziati ma non è più possibile lanciarne più di uno dello stesso tipo contemporaneamente (misura antilag).
<cþþ > Bonus scuola illusione all’occultamento.</c>
Tutti gli incantesimi che garantiscono un occultamento hanno i seguenti bonus:
Focalizzazione illusione +3%
Focalizzazione illusione superiore +6%
Focalizzazione illusione epica +10%
LC=livello caster, è il livello effettivo a cui viene lanciato l’incantesimo comprensivo di tutte le modifiche e i bonus. Viene sempre indicato nella scheda.
<cþ ># Trucchetti</c>
<cþþ > Luce :</c> Dopo il liv 40 diventa più intensa.
<cþ ># LVL 1</c>
<cþþ > Sonno :</c> Il numero dei dadi vita è pari al LC.
<cþþ > Paura :</c> Il numero dei dadi vita è pari al LC.
<cþþ > Pugnale di ghiaccio :</c> Il danno è pari a 1d4 +1d4 ogni 3 LC
<cþþ > Botto di Horizikaul :</c> Il danno è pari a 1d4 ogni 3 LC
<cþþ > Ritirata rapida:</c>: Dopo il livello 40 la velocità aumenta del 100%
<cþþ >Scudo(CA)(CD) (AA):</c> Aumenta la CA (deviazione) di 3+1 ogni 20 LC.
<cþþ >Dardo incantato (GW):</c> oltre il livello 40 i danni raddoppiano a 2d4 a missile. Il dardo ignora sempre la resistenza agli incantesimi.
<cþþ >Colpo accurato(EL)(AA)(CA):</c> Durata 1 round per LC, l’attacco aumenta di 1 ogni 6 LC.
<cþþ >Raggio di indebolimento(SP): </c> Il bersaglio perde la forza di 1d6+ 1 ogni 6 LC.
<cþþ > Lama persistente di Shelgarn:</c> oltre il livello 20 i danni raddoppiano a 10d4, oltre il 40 passano a 20d4.
<cþþ >Mani Brucianti (AF):</c> Effettua 1d4+1d4 di danni da fuoco ogni 3 LC
<cþþ >Armatura Magica (EL)(CA) (AA)(CB):</c> I bonus ai vari tipi di armatura incrementano di +1 per ogni tipo di CA ogni 20 LC fino ad un massimo di +5.
<cþþ >Contrastare gli elementi (AS)(CA):</c> assorbe 10 danni da ciascun elemento per un totale di 10 danni per LC.
<cþþ >Unto (MG):</c> Riscritto per adeguarsi al LC.
<cþþ >Fragore assordante (OS):</c> Aggiunge danno sonico extra pari ad 1 punto per ogni 2 LC. Durata 60 secondi per livello.
<cþþ >Favore divino (ID) (CD) (OS):</c> Il caster prende +1 ogni 3 LC all'attacco (fino ad un massimo di +5) e ai danni (max +20 danni divini). La durata diventa di 2 turni al livello 40 e di 3 turni al livello 60.
<cþþ >Cura/Infliggi ferite leggere:</c> Cura 1d8+bonus abilità guarire.
<cþþ >Zanna magica (AS):</c> Lo spell è stato completamente modificato e applica al compagno animale +1 all’attacco, alla CA, ai danni, alla forza alla costituzione e alla destrezza ogni 4 LC. La durata è 1 ora per LC. Si somma con Zanna Magica superiore. Gli effetti non sono dispellabili.
<cþþ >Mimetismo (CI)(AS):</c> Crea un effetto di occultamento pari all’1% ogni 3 punti nel valore minimo tra nascondersi e muoversi silenziosamente + i bonus scuola illusione. Può essere lanciato solo su se stessi.
<cþþ >Scudo entropico (CD):</c> Crea un effetto di occultamento pari a 10% + 1% ogni 2 LC + bonus illusione. Può essere lanciato solo su se stessi.
<cþþ >Amplificare (CB):</c> Se il bardo esegue con successo un attacco di tocco, crea nel bersaglio una vulnerabilità ai danni sonori pari al LC% per 6 secondi per LC. Il bersaglio esegue un tiro salvezza sulla volontà che dimezza la vulnerabilità e la durata in caso di successo.
<cþþ >Scudo della Fede(CD):</c> L’oggetto ottiene un bonus alla CA pari a 2 +1 ogni 15 LC
<cþþ >Benedizione (OS):</c> Tutti gli alleati prendono 1+1 all’attacco e ai tiri salvezza sulla volontà ogni 20 LC.
<cþ ># LVL 2</c>
<cþþ >Freccia acida di melf: (AA)</c> 1d6 di danno aggiuntivo ogni 10 LC.
<cþþ >Raggio di energia negativa(SP): </c> 1d6 ogni 2 LC
<cþþ >Combustione (AF):</c> danno fuoco = 2d6+1 per LC
<cþþ >Corno di ferro di Balgaran:</c> Il tiro salvezza è sulla disciplina contro una CD che corrisponde a livellocaster.
<cþþ >Corazza mortale (SP)(EL)(CA) :</c> Se il pg ha oltre 10 livelli da signore pallido o guardia nera i danni sono 1d4+1 ogni 2 LC.
<cþþ >Suono dirompente:</c> 1d6 di danno sonoro ogni 3 livelli. I bardi fanno 1d6 di danno sonico per livello. Se fallisce un tiro salvezza contro riflessi il bersaglio cade a terra per 1 round. Se il Bardo ha oltre 20 livelli l’incantesimo agisce come Rombo di Tuono.
<cþþ >Vedere invisibilità(CA)(CB):</c> Se si ha il talento sensi acuti o se si hanno almeno 40 livelli da caster ha gli effetti di visione del vero.
<cþþ >Ultravisione (AS)(CB):</c> Se si hanno almeno 40 livelli da caster ha gli effetti di vedere invisibilità.
<cþþ >Volto fantasma (AA)(CA)(GW):</c> Riduce 5 danni +1 ogni 3 LC +1 ogni 2 punti di modificatore abilita forza. Occulta 20% +1% ogni 2 LC, assorbe gli incantesimi di liv 1.
<cþþ >Resistere agli elementi (AS)(CD):</c> assorbe 20 danni da ciascun elemento per un totale di 20 danni per LC.
<cþþ >Arma infuocata (AF):</c> Ottiene danni extra pari a 1d12 +1 ogni 3 LC. L’Arcano del fuoco raddoppia i danni.
<cþþ >Cura/Infliggi ferite moderate:</c> Cura 2d8+bonus abilità guarire.
<cþþ >Tutt’uno con la terra (CI) (AS)( MG):</c> L’incantesimo è stato completamente modificato. Gli effetti sono i seguenti:
Il caster ottiene un incremento di punti ferita temporaneo pari a 1d10 per livello, ottiene lo stesso numero di attacchi di un guerriero se ne ha meno e l’attacco incrementa di +1 ogni 10 livelli. La durata è 6 secondi per livello.
<cþþ >Aura di Gloria (OS):</c> Spell totalmente modificato. Il Paladino ottiene un effetto di occultamento pari all’1% ogni 3 punti nel valore minimo tra nascondersi e muoversi silenziosamente + i bonus scuola illusione.
<cþþ >Aiuto (CI) (CD) (ID)(AS):</c> Ottiene +1 all’attacco ed ai tiri salvezza ogni 15 livelli, ottiene 1d12 di punti ferita extra ogni 6 livelli.
<cþþ >Pelle coriacea (MG):</c> Ottiene un bonus alla Ca (naturale) di 3+1 ogni 10 livelli da caster +1 per ogni focalizzazione in trasmutazione fino ad un massimo di +6. I Druidi con almeno 20 livelli hanno un massimale di +12.
<cþþ >Frenesia di sangue:</c> aumenta l’attacco di +1 ogni 6 LC inoltre aggiunge 1d6 di punti ferita temporanei per LC
<cþþ >Fuoco oscuro (CD):</c> Ottiene danni extra pari a 1d6 +1 ogni 3 LC.
<cþþ >Invisibilità (EL):</c> Durata adattata al LC
<cþ ># LVL 3</c>
<cþþ > Purezza(CA)(CB)(CD):</c> La durata triplica se si hanno oltre 20 LC.
<cþþ >Preghiera (CD)(OS):</c> il bonus è di 1 +1 ogni 20 livelli da caster.
<cþþ >Fuoco oscuro (CD):</c> Aggiunge 1d4+1 danno da fuoco ogni 3 livelli di chi impugna l’arma (NB, sull’arma appare solo danno da fuoco 1 ma i danni fatti sono comunque calcolati diversamente).
<cþþ >Cura/Infliggi ferite severe:</c> Cura 4d8+bonus abilità guarire.
<cþþ >Luce incandescente:</c> 1d8 ogni 2 livelli caster (non morti), 1d4 ogni 4 livelli caster gli altri.
<cþþ >Arma magica superiore (CA)(AF)(CB)(OS):</c> Il bonus all’attacco è di 1 +1 ogni 7 LC +1 aggiuntivo per ogni focalizzazione nella scuola di trasmutazione.
<cþþ >Palla di fuoco (AF):</c> 3d6 + 1d8 ogni 3 LC
<cþþ >Arma affilata (CA)(CB):</c> Se si ha specializzazione epica in trasmutazione, affila anche armi contundenti o perforanti.
<cþþ >Lama Assassina(CI):</c> Aggiunge rigenerazione vampirica pari a 3 +1 ogni 5 LC +3 per ciascuna focalizzazione in trasmutazione, inoltre se si ha focalizzazione epica in trasmutazione funziona su tutti i tipi di armi (taglienti, perforanti e contundenti). Inoltre se il bersaglio è un nemico scelto del ranger aggiunge 3d12 + 1 danni magici per livello ranger. I danni extra sono 2 per livello se ha anche il talento Bandisci Nemici.
<cþþ >Esplosione di energia negativa(CD)(SP):</c> Danno negativo 1d8 +2 LC, i bersagli perdono 1 punto di forza ogni 4 LC.
<cþþ >Frecce di fuoco (AF) (AA):</c> 4d6 di danno per freccia, 1 freccia ogni 4 LC
<cþþ >Sussurri mortali (EL):</c> 1d6+1 per LC di danno sonico, l’incantesimo scala fino al livello 60, inoltre garantisce una riduzione dai danni sonici pari ad 1% ogni LC.
<cþþ >Scopri trappole:</c> identifica le trappole se hanno una DC inferiore al LC + i gradi in cercare ma non le disattiva.
<cþþ >Sfera scintillante:</c> 1d6 ogni 2 livelli caster
<cþþ >Distorsione (CA) (GW):</c>
<cþþ >Fiato acido di Mestil:</c> 3d6 + 1d6 ogni 2 livelli caster
<cþþ >Protezione dagli elementi (AS) (CA) (CD):</c> assorbe 30 danni da ciascun elemento per un totale di 30 danni per LC.
<cþþ >Glifo di interdizione:</c> 1d4 di danno sonico per LC.
<cþþ >Invocare il Fulmine:</c> 1d6 ogni 2 livelli caster
<cþþ >Zanna magica superiore (AS):</c> Lo spell è stato completamente modificato e applica al compagno animale i seguenti effetti:
+1 attacco extra a round ogni 20 livelli
Assorbimento dei danni fisici:10 + 1 ogni 2 LC
Incremento dei TS +1 ogni 4 livelli
Un occultamento pari al LC
Aggiunta di punti ferita temporanei (10 per livello)
La durata è 1 ora per livello del caster.
Si somma con Zanna Magica. Gli effetti non sono dispellabili.
<cþþ >Veste Magica(IN):</c> Garantisce +1 alla classe armatura ogni 10 LC +1 per ogni focalizzazione in trasmutazione fino ad un massimo di +8.
<cþþ >Protezione dall’energia negativa (CD)(ID):</c> Adeguata la durata al livello del caster.
<cþþ > Quillfire (Colonna di fuoco)(MG):</c> L’incantesimo effettua un danno di 1d8 di danno magico ogni 2 LC, ignora la resistenza agli incantesimi.
<cþþ > Crescita di spine:</c> L’incantesimo effettua un danno di 1d6 ogni 4 LC. La vittima se non passa il tiro salvezza è rallentata per un periodo casuale che va tra i 6 ed i 24 secondi.
<cþ ># LVL 4</c>
<cþþ >Debilitazione (SP):</c> il target perde 1d4 +1 ogni 6 LC livelli
<cþþ >Muro di fuoco (AF):</c> danno 1d4 ogni 2 livelli caster.
<cþþ >Tempesta inferiore di isaac:</c> se il livello è oltre il 40 il danno sale a 2d6.
<cþþ >Tentacoli neri di evard:</c> Danno 1d6 ogni 6 LC + 1 ogni 3 LC se viene bloccato, le creature di taglia piccola sono immuni.
<cþþ >Pelle di pietra (EL)(MG)</c> Assorbe 10 danni fisici +1 ogni 2 LC oltre il liv 20 (max 20 danni) da qualsiasi arma per un ammontare totale di 20 danni per LC. Il massimo della riduzione (20) e il totale dei danni assorbiti (20x LC) sale di 2 punti per ogni focalizzazione nella scuola di trasmutazione fino ad un massimo di /26 e 26xçC.
<cþþ >Tocco del vampiro(SP):</c> 1d3 di danno a livello +1 danno a LC per ogni focalizzazione in necromanzia. Il tocco ignora qualsiasi immunità.
<cþþ >Tempesta di ghiaccio(EL):</c> 3d6 +1d3 per LC da freddo + 4d6 contundente.
<cþþ >Martello degli Dei:</c> 1d6 divino ogni 2 livelli caster
<cþþ >Scudo elementale (EL):</c> 1 danno da fuoco ogni 2 LC, L’immunità a freddo e fuoco è pari all’1% per ogni 2 LC.
<cþþ >Potere divino:</c> I pf aggiuntivi sono 2 per LC.
<cþþ >Cura/Infliggi ferite critiche:</c> Il valore dell’abilità guarire è aggiunto al numero di punti ferita massimi che l’incantesimo cura.
<cþþ >Spada Sacra (OS):</c> Dispella magie sul colpo ed infligge 1 danno divino per ogni Livello da Paladino. I livelli da Campione di Torm sono calcolati come da Paladino. Appare una scritta strana sull’arma, non te ne curare serve solo al sistema per capire cosa fare.
<cþþ >Mimetizzazione di massa (CI):</c> Crea un effetto di occultamento su tutti gli alleati pari al 10% + 1% per ogni punto modificatore della sua abilità primaria (saggezza) + Bonus scuola illusione.
<cþþ >Manto incantato inferiore:</c> assorbe 1d10 + 1 livello di incantesimi per ogni 2 livelli di caster.
<cþþ >Invisibilità Migliorata (GW)(EL)(ID): </c> Occulta 10% + 1% ogni 2 LC + bonus scuola illusione.
<cþþ >Urlo di guerra (GN): </c> Il bardo ottiene un attacco extra ed un bonus ai danni di 2 danni magici ogni 5 LC.
<cþþ >Liberta’ di movimento (CI)(ID)</c> Se si hanno almento 10 livelli da ranger o da druido aumenta la CA di 1+1 ogni 10 livelli da druido o ranger.
<cþþ >Allucinazione mortale (GW):</c> Il danno e’ pari a 1d6 ogni 2 LC.
<cþþ >Autometamorfosi(AS): </c> L’Asceta (vedi il monaco alle modifiche alle classi) non si trasforma ma ottiene i seguenti danni aggiuntivi ai pugni.
liv 10 1d12 divini
liv 20 2d12 divini
liv 30 1d12 magici + 2d12 divini
liv 40 2d12 magici + 2d12 divini
liv 50 2d12 magici + 2d12 divini+1d12 positivi
<cþ ># LVL 5</c>
<cþþ >Animare morti(SP): </c> durata ed evocazioni riviste
<cþþ >Cono di freddo:</c> danno = 3d6 + 1d6 ogni 2 LC
<cþþ >Marchio di fuoco (AF):</c> 1d6 di danno ogni 3 LC per ciascun marchio, il numero di marchi è di 1 ogni 3 livelli.
<cþþ >Assorbitore energetico (AF)(EL):</c> assorbe 40 danni +1 per ogni livello oltre il 40 da ciascun elemento per un totale complessivo di 40 danni per LC.
<cþþ >Nube mortale:</c> danno=1d8 ogni 4 LC
<cþþ >Fiato Acido di Mestil:</c> 3d6 +1d6 ogni 2 LC
<cþþ >Manto incantato inferiore (GW):</c> assorbe 1d4 +1 ogni 4 livelli.
<cþþ >Fulmine globulare:</c> 1d6 di danno ogni 4 LC per ciascun fulmine, il numero di fulmini è di 1 ogni 3 LC.
<cþþ >Colpo di fuoco:</c> 1d6 per LC meta’ danno da fuoco e meta’ danno divino.
<cþþ >Inferno:</c> danno 1d6 ogni 2 LC. Non ammette tiro salvezza.
<cþþ >Distruggere i viventi:</c> 1d4 di danno negativo per LC. Danno dimezzato se passa il TS.
<cþþ >Rigenerazione mostruosa(ID):</c> rigenera 1 pf ogni 6 LC a round
<cþþ >Cerchio di devastazione (CD):</c> il danno è 1d8 + livello caster.
<cþþ >Cerchio di guarigione:</c> L’effetto è 1d6 per livello caster.
<cþþ >Viticci:</c> Durata legata al LC.
<cþþ >Onda di battaglia (ID) Adeguata la durata al LC
<cþþ >Resistenza agli incantesimi (ID):</c> L’incantesimo ora garantisce un occultamento agli incantesimi pari a 1% ogni 2 LC.
<cþþ >Viticci:</c> Il druido evoca dei viticci scegliendo tra i 3 seguenti effetti: Occultamento 50%, per gli alleati, dimezza velocità ai nemici.
<cþ ># LVL 6</c>
<cþþ >Trasformazione di tenser (GW)(AF)(EL):</c> Il caster non si trasforma più. Acquista 1d6 per LC di punti ferita extra. L’attacco sale di +1 ogni 5 LC. Ottiene lo stesso numero di attacchi di un guerriero.
<cþþ >Pelle di pietra superiore (EL)(MG):</c> Assorbe 20 danni fisici +1 ogni 2 LC oltre il liv 20 (max 30 danni) da qualsiasi arma per un ammontare totale di 30 danni per LC. . Il massimo della riduzione (30) e il totale dei danni assorbiti (30x LC) sale di 2 punti per ogni focalizzazione nella scuola di trasmutazione fino ad un massimo di /36 e 36xLC.
<cþþ >Nebbia acida:</c> danno 1d10 ogni 5 LC
<cþþ >Scudo d’acido:</c> 1 danno acido ogni LC, immunità acido 1% ogni 2 LC.
<cþþ >Tempesta superiore di isaac: </c> Oltre il livello 40 il caster ottiene un missile extra ogni 4 livelli leggendari fino ad massimo di 30 missili. I maghi e gli stregoni con almeno 30 livelli nella loro classe fanno 3d6 di danno magico invece che 2d6.
<cþþ >Catena di Fulmini:</c> Danno elettrico 1d6 per LC
<cþþ >Cerchio della morte(SP):</c> Se i bersagli falliscono un tiro salvezza sulla volontà, hanno un incremento ai danni da energia negativa pari al LC %.
<cþþ >Volto Etereo :</c> Riduce 20 +1 ogni 2 livelli oltre il 40, contro qualsiasi arma, inoltre se ill caster non indossa armature o scudi ottiene un effetto di occultamento pari al 15% + 2% per ogni punto modificatore della sua abilità primaria (carisma per gli stregoni e bardi, intelligenza per maghi) + i bonus da scuola illusione.
<cþþ >Morte ai non morti(SP) :</c> Distrugge 1d4 per CL dadi vita di non morti.
<cþþ >Mano stringente di Bigby:</c> Aggiunto un tiro salvezza sui riflessi
<cþþ >Annegare:</c> toglie il 90% dei punti ferita fino ad un massimo di 20 punti ferita per LC.
<cþþ >Barriera di lame(ID):</c> 1d6 di danno ogni 4 LC
<cþþ >Ferire:</c> Fa un danno negativo al massimo di 10 punti ferita per LC, 15 danni per LC se il chierico ha il dominio di guarigione.
<cþþ >Guarigione(CD):</c> Cura 10 punti ferita per LC, 15 se si ha il dominio guarigione. Usato sui non morti fa un danno positivo massimo di 10 pf per LC o 15 se si ha il dominio guarigione.
<cþþ >Crollo(MG):</c>:L’incantesimo ha effetto solo verso i costrutti (golem, orrori, minogon, e gli elementali), i danni sono di 1d20 per LC.
<cþþ >Canto funebre:</c> La diminuzione di forza e destrezza è pari a 1+1 ogni 4 livelli da bardo. Inoltre il bersaglio che entra nell’area soffre di un fallimento incantesimi arcani pari 1% per ogni livello da bardo.
<cþþ >Presa di pietra (MG):</c>
<cþþ >Valocita di massa (EL):</c> Ottiene un incremento di velocità del 30%
<cþþ >Dissolvere superiore (EL):</c>
<cþ ># LVL 7</c>
<cþþ >Piaga strisciante:</c> La velocità della vittima diminuisce dell'80% e non più del 50%. Il danno è di tipo perforante ed incrementa al ritmo di 1d20 a round per un totale di 30 danni complessivi per LC. Il bersaglio subisce anche un dimezzamento della velocità di movimento.
<cþþ >Ristorare superiore(CD):</c> Oltre ai normali effetti cura 10 punti ferita per LC, 15 se si ha il dominio guarigione
<cþþ >Manto incantato (GW):</c> assorbe 2d10 + 1 livello di incantesimi per ogni 2 LC.
<cþþ >Parola del potere stordire:</c> L’incantesimo stordisce e rende vulnerabili al danno contundente 1% ogni 2 LC
Fino a 250 punti ferita il soggetto resta stordito e vulnerabile 4d4 round
Da 251 a 500 punti ferita il soggetto resta stordito e vulnerabile 2d4 round
Da 501 a 1000 punti ferita il soggetto resta stordito e vulnerabile 1d6 round
Oltre 1000 resta vulnerabile per 1d4 round.
<cþþ >Carne in pietra:</c> La pietrificazione dura 60 secondi, se il bersaglio è un boss oppure è di livello altissimo la pietrificazione dura 10 secondi.
<cþþ >Dito della morte (PM):</c> Danno 3d6 + 1d6 per LC anche se il target è immune alla morte. I danni dimezzano se passa un tiro salvezza sulla tempra.
<cþþ >Palla di fuoco ritardata(AF): </c> Danno 1d10 per LC
<cþþ >Spruzzo prismatico:</c> fa danni 1d3 elettrico, 1d3 fuoco, 1d3 acido per LC
<cþþ >Rombo di tuono (EL): </c> Aggiunti danni sonori Se fallisce il TS il bersaglio prende 1d4 danni sonori per LC, altrimenti dimezza i danni.
<cþþ >Distruzione:</c> Danno divino 1d6 per LC. Dimezza su TS.
<cþþ >Parola della fede:</c> Aggiunto tiro salvezza contro tempra. Aggiunto danno sonoro pari a 1d3 per livello caster.
<cþþ >Aura di vitalità:</c> aumenta i punti ferita temporanei del gruppo di 1d10 per CL. Durata decuplicata.
<cþþ >Scudo d’Ombra (PM)(EL):</c> Oltre ai bonus standard aggiunge protezione 100% da energia negativa.
<cþþ >Rigenerazione (ID):</c> Rigenera di +1 ogni 3 LC, durata 1 round a livello
<cþþ >Protezione dagli incantesimi :</c> L’incantesimo ora aggiunge anche un occultamento agli incantesimi pari a 1% ogni 2 punti modificatore della sua abilità primaria (carisma per gli stregoni e bardi, intelligenza per maghi) + i bonus da scuola di incantamento.
<cþ ># LVL 8</c>
<cþþ >Esplosione solare(AF):</c> Il danno massimo è 1d6 LC per i non morti, 1d3 LC per tutti gli altri.
<cþþ >Orrido Avvizzimento (SP) :</c> 1d6 danni magici per LC .
<cþþ >Nube incendiaria (AF): </c> 1d6 ogni 3 livelli caster
<cþþ >Premonizione(EL)(AF):</c> Assorbe 30 danni fisici +1 per LC oltre il liv 40 (max 40 danni) da qualsiasi arma per un ammontare totale di 40 danni per LC. . Il massimo della riduzione (40) e il totale dei danni assorbiti (40x LC) sale di 3 punti per ogni focalizzazione nella scuola di trasmutazione fino ad un massimo di 49 e 49xLC.
<cþþ >Pugno serrato di Bigby:</c> Il check è dato dal LC+modificatore di abilità + 1d20 contro la CA del bersaglio. Il danno è di 1d4 per LC, la durata di 1 secondo per LC.
<cþþ >Bastone nero (EL)(CA):</c> Non ha più bonus di attacco ma aggiunge 2d12 di danno magico. Può essere lanciato anche su bastone magico, falce,alabarda, tridente, lancia ascia doppia. Se non si usano scudi il bastone riceve un bonus alla CA pari a +1 ogni 6 LC ottiene inoltre un danno magico extra di 2 danni per livello di Guardia Nera. Il cavaliere arcano ottiene un danno magico extra di 2 danni per livello da Maestro d’Armi.
<cþþ >Santuario superiore:</c> Durata 1 round ogni LC. Si perde l’effetto santuario se ci si sposta di oltre 5 metri dal punto in cui lo si è lanciato.
<cþþ >Bagliore solare:</c> Il danno ai non morti è 1d6 per LC, 1d3 per tutti gli altri.
<cþþ >Tempesta di fuoco:</c> Il danno di tipo divino è di 1d6 per LC.
<cþþ >Terremoto(MG):</c> 1d8 per LCdi tipo divino, un TS sui riflessi dimezza.
<cþþ >Bombardamento:</c> 1d8 di danno per LC, metà dei danni sono da fuoco l’altra metà sono contundenti.
<cþþ >Aura verso allineamento (ID):</c> Il caster si crea uno scudo divino che provoca 1d8 +1 danno divino per livello del caster. Conferisce occultamento a se stessi e al gruppo pari a 10% + 1% per ogni punto modificatore della sua abilità primaria (saggezza) + Bonus scuola illusione.
<cþþ >Equilibrio della natura:</c> Diminuisce la resistenza agli incantesimi dei nemici di -10. Cura gli amici di 1d20 per livello druido.
<cþþ >Guarigione di massa: (CD)</c> sui non morti il danno massimo è pari a 10 danni per LC.
<cþþ >Cecita/sordita di massa: (GW)</c>
<cþ ># LVL 9</c>
<cþþ >Risucchio di energia (SP):</c> Risucchia 1d4 ogni 10 LC
<cþþ >Fatale (GW):</c> Se il nemico non supera il Tiro Salvezza Tempra cade a terra per 2 round, se non passa il Tiro Salvezza Volontà subisce 1d8 di danno magico per LC.
<cþþ >Urlo della banshee (SP): </c> Uccide solo se il bersaglio ha meno di 20 pf per LC altrimenti effettua 1d10 di danno sonico per livello caster, dimezzato su tiro salvezza .
<cþþ >Sciame di meteore (AF) :</c> 1d12 di danni da fuoco per ogni LC.
<cþþ >Time stop:</c>. Si può lanciare 2 volte ogni 180 secondi al massimo.
<cþþ >Sciame elementare:</c> L’incantesimo è stato completamente ridisegnato. Si può lanciare solo una volta ogni 120 secondi e fa 1d4 danni ogni 2 LC per tutti i 5 tipi di danni elementali (freddo, fuoco, acido, elettrico, sonoro).
<cþþ >Mano stritolatrice di Bigby:</c> Il bersaglio effettua un TS su riflesse, se perde viene afferrato e subisce un danno contundente pari a 1d12 ogni 3 LC a round. La durata è 30 secondi.
<cþþ >Manto incantato superiore (GW):</c> assorbe 3d10 + 1 livello di incantesimi per ogni 2 LC
<cþþ >Parola del potere uccidere(SP):</c> Considerato come incantesimo di negromanzia. Può uccidere un singolo oppure come area ad effetto può uccidere bersagli singoli. I mostri effettuano un TS sulla tempra.
<cþþ >Portale:</c> Tre tipi di balor il primo per caster con meno di 30 livelli il secondo da 40 a 50 livelli il terzo oltre 50.
<cþþ >Evoca Mostro IX :</c> Sono evocazioni di 3 livelli, per caster inferiori e liv 30, liv 40 e oltre.
<cþþ >Implosione:</c> Il danno è di 1d10 di danno divino per livello caster. Il danno è dimezzato se passa il TS.
<cþþ >Tempesta della vendetta:</c> Effetto immediato, il danno è di tipo acido pari a 1d12 per LC.
<cþþ >Nemico eterno della non morte (ID):</c> Aggiunge 1+1 alla CA ogni 10 LC oltre ai normali bonus,
<cþþ >Disgiunzione di Mordenkainen: </c> Adeguata al LC.
<cþ ># EPICI</c>
<cþþ > Rovina superiore (F):</c> 3d20 * livello caster di energia positiva
<cþþ >Sfera infernale (F):</c> 1d8 per LC x 5tipi di danno (elettrico, sonoro, fuoco, acido, freddo) senza tiro salvezza.
<cþþ >Interdizione epica (GN):</c> riduce 50/20 , assorbe 40 danni per livello caster fino ad un massimo di 2400 danni.
<cþþ >Corazza Magica (GN):</c> L’armatura aumenta di 5 +1 per ogni 5 livelli leggendari (oltre il 40) per ogni tipo di armatura.
<cþþ >Cavaliere del drago(F)(SP) e Polvere di mummia</c>
Livello caster < 35 Evocazione tipo I
Livello caster >= 35 Evocazione tipo II
La durata è in relazione al livello del caster.
Se si hanno 20 livelli da signore pallido si evoca un Dracolich