Come iniziare a buildare
Conoscenze base per costruire un pg.
Per costruire un buon pg è fondamentale pensare a 2 cose: come difendersi, e come attaccare.
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Difesa
Ci sono solo 3 modi (o combinazioni di questi):
- occultamento: (almeno 80% se è la difesa primaria), tutti i caster, ombre, alcune CDS
- CA: (almeno 120 se è primaria o 110 con schivare epico), tutti i pg su destrezza, pg su saggezza, duellanti, a volte signore pallido.
- riduzioni del danno: (almeno 100) barbari, difensori nanici, cavalieri arcani con volto fantasma, pg su forza con scudo divino, caster.
Alcuni pg non raggiungono mai valori eccellenti in queste cose ma hanno più o meno un po di tutto e alla fine tra colpi che schivano con occultamento, colpi critici che evitano con CA media e colpi che assorbono mediamente, riescono a resistere decentemente (es.: eldritch, cavalieri draconici, druidi, Chierico etc...)
Difendersi dai colpi critici e furtivi:
Tutti i pg su necronomicon ottengono una protezione percentuale dai colpi furtivi e critici pari al bonus forza. Ovvero un pg con 90 di forza ha un naturale 40% di occultamento al colpo furtivo e critico.
La percentuale di immunità al critico può essere aumentata con i talenti di robustezza epica (6% extra di occultamento al critico per ogni robustezza) e riduzione del danno epico (8% ciascuna).
I non morti hanno immuità a colpo critico.
Esistono due armature pesanti con immunità al colpo critico e sono uniche. Ed hanno anche dai malus ai danni contundenti e divini (come per i non morti).
Solo con 70 livelli da ombra si diventa immune ai colpi furtivi, oppure si deve essere un non morto (vampiro o lich). Il difensore nanico con 5 livelli è naturalmente protetto dai colpi furtivi se è in combattimento.
Difedersi dagli incantesimi dei nemici.
Ci si può difendere in 3 modi:
- Avere tanti pf! (oltre 2000) - sopratutto contro spell epiche
- Avere occultamento agli incantesimi - contro tempeste di isaac e contro tutte le spell in generale
- Avere tiri salvezza altissimi (sopratutto contro implosioni, terremoti, piogge di meteore)
- Usare i manti incantati o lo scudo divino
Attacco
Ci sono 2 modi per fare danni:
1) Picchiare
2) Lanciare incantesimi di danno
Picchiare
Se si vuole picchiare bisogna avere 2 caratteristiche:
1 - attacco molto alto:
Un attacco buono è di +100 al liv 80
BAB (è determinato dalle classi che usi nei primi 20 livelli, ovvero +1, +0.75, +0.5 a livello a seconda delle classi che metti)
+ bonus caratteristica base (forza, destrezza su usi arma da dex, carisma per il bardo su frusta o balestra, saggezza per alcuni armi da monaco o falcetto)
+ bonus da talenti o da incantesimi + bonus di attacco o potenziamento delle armi.
Es. un pg con BAB 30, una forza di 70 (bonus +30), un arma +5, che ha arma focalizzata (+1) e arma focalizzata epica (+2) e valore epico (+1) avrà un txc di +69 che potrà facilmente salire fino a +84 tra bonus di talenti ed incantesimi.
Il bonus massimo che si può avere tra talenti, incantesimi e potenziamento armi è limitato a +50. Pertanto se tra bonus potenziamento arma, bonus da incantesimi, bonus da talenti, etc... si sforano i 50 punti di incremento è possibile perdere tutti e 50 i punti di potenziamento a causa di bug di nwn. Si consiglia di controllare bene il proprio pg perchè in alcune combo è possiible sforare il cap. Per limitare questo problema cè anche una apposita funzione nella sfera della veggenza del pg che permette di bloccare i bonus provenienti da incantesimi o talenti di amici (es. canzone bardica).
2 - danni extra
(arma infuocata, preparare arma del guerriero, bastone nero, arma affilata extra, danni extra da varie spell, ire del barbaro, pg su forza)
In generale tutte le classi, CDS, talenti, incantesimi e poteri vari sono studiati in modo da far fare più danni ai pg su forza e meno agli altri.
Cè un CAP ai danni extra su arma pari a 80+2 per ogni punto in forza.
Lanciare incantesimi (castare)
Bisogna avere 2 caratteristiche:
1 - penetrazione incantesimi alta per superare la resistenza dei mob di livello alto.
2 - spell che fanno danni, quindi LC alto (i danni sono sempre dati da un numero base moltiplicato per LC), molti slot extra
Il LC (livello caster) è dato dalla somma dei tuoi livelli di caster in una certa classe. es.: un mago di 30 ha LC 30.
Ci sono poi dei bonus quali:
1) bonus per classi caster pure o quasi (+1 al livello 36, +2 al 37... +5 al 40) ma solo per i livelli presi entro i primi 40. Quindi un mago di 40 casta di LC 45.
2) specializzazioni varie (es, mago specializzato +10% in quella Categoria:Scuola incantesimi, classi di specializzazione per es necromante, arcano del fuoco, ingannatore divino, etc, che hanno il 20% di bonus per le loro spell di classe anche se hanno dei malus alle altre), dominio della magia per il chierico (20%).
3) Talenti magici:
Si sommano tra loro fino ad un massimo di +8.
- Galateo Magico (+2)
- Incantesimo inarrestabile (+2)
- Incantesimo inarrestabile superiore (+2)
- Incantesimo inarrestabile epico (+2)
4) Focalizzatori e bastoni focalizzati.
- Aggiungono il loro potere (da +1 a +5) al LC
La penetrazione agli spell è identica al LC in necro 5.
I caster li si potrà quindi fare puri per massimizzare il LC e SP oppure si dovrà necessariamente farli come classi di specializzazione altrimenti non si riuscirà mai a far entrare i tuoi incantesimi sui mostri di alto livello.
I Mezzi-caster invece usano i propri spell solo per potenziare le loro caratteristiche base e quindi non hanno necessita di avere SP alta ma solo di avere spell di lunga durata.
Alcune classi di specializzazione o i caster divini (chierici, druidi) ed i bardi, possono essere una via di mezzo tra picchiatori e caster decidendo nelle varie circostanze cosa usare meglio.
Per ulteriori informazioni, vedi anche Le migliori Build classiche.
Sul forum http://www.231.it/viewforum.php?f=11 ci sono delle discussioni su come fare i pg migliori.
Il pg migliore
Questa è la domanda che si fanno tutti (me compreso).
In realtà Necronomicon è molto equilibrato ed è difficile capire quale sia il pg migliore. Per qualsiasi pg fai devi rinunciare a qualcosa. Qualsiasi pg che farai sarà migliore in certe aree e peggiore in altre.
Alcuni ti diranno che esiste un pg migliore di un altro ma in genere sono solo mode passeggere.
Io quando entro da DM raramente vedo 2 pg fatti allo stesso modo, c'è una varietà enorme e anche su pg che possono sembrare simili (es il mago puro) vedi differenze di build in termini di razza di partenza, specializzazioni, focalizzazioni, talenti, etc. che rendono le build dissimili.
Molto conta anche l'equipaggiamento che fa la differenza, soprattutto tra pg "decani" che hanno trovato in mesi di gioco oggetti molto potenti (comunque nel giro di una settimana di gioco ci si fa un equipaggiamento base).
La cosa che conta di più però (e di cui molti non si rendono conto) è l'esperienza.
Ci sono giocatori che probabilmente riuscirebbero a fare delle quest di alto livello usando dei pg totalmente farlocchi e senza equip, in quanto sanno sempre come ottimizzare al meglio le proprio caratteristiche o come muoversi nei dungeon.
L'esperienza si fa andando in gruppo con pg esperti e guardando come fanno.
Molti non si rendono conto neanche del concetto di differenza di livelli, essere di liv 70 è molto diverso che essere di 80 (o 90 per i divini), i livelli contano molto.
Un buon pg deve essere giudicato al livello 80, con equipaggiamento verde, giallo minimo.